Artikel » BF Tutorials » Undergrowth und Overgrowth Artikel-Infos
   

BF Tutorials   Undergrowth und Overgrowth
30.12.2005 von Berry

Arbeiten mit Undergrowth und Overgrowth.



Undergrowth und Overgrowth


Einleitung:


Wer kennt das nicht ? Bei einer großen Map ist es oft mühsam, die Vegetation wie Bäume und Büsche ect. zu setzen, da diese oft sehr unterschiedlich und zahlreich vertreten sind.

Mit den Funktionen Under – und Overgrowth bietet uns der Editor die Möglichkeit, diese in einzelne Bereiche farblich zu definieren und in unserer Map, per Mausklick, zu plazieren. So können wir auf unseren Terrain, ähnlich wie das arbeiten mit Layern, eine ausgewählte Farbe malen und dann einen Objekttyp zuweisen. Die Farbe dient hier nur zur besseren Übersicht und als Platzhalter. So können wir z.B. überall dort mit einer grünen Farbe malen, wo später Gras stehen soll. Für die Felsbrocken nehmen wir z.B. Braun.........usw.

Undergrowth ist hier für die niedrige Vegetation, wie z.B. Grass oder Schilf zuständig. Overgrowth für Bäume ect.


Zuweisen des Materials und des Meshes


Nachdem wir ein Terrain erstellt haben, bleiben wir im TerrainEditor und betätigen in der oberen Toolbar den Button Undergrowth Mode oder Strg + 8.


Bild 1



Nun gehen wir in das linke Menü ( Resources ). Unter Undergrowth Properties sehen wir den Ordner "Material". Dort machen wir einen Rechtsklick und betätigen Add Material.


Bild 2



Jetzt öffnet sich ein neues Menü. Hier müssen wir einen Namen eintragen sowie eine vordefinierte Farbe für unser Material wählen und mit ok bestätigen. In unseren Beispiel ist es Gras und die Farbe Nr. 3.


Bild 3



Nun wurde unser Material ( Gras [3] ) unter den Resources abgelegt. Dieses selektieren wir und wählen per Rechtsklick Add Type aus. Siehe Bild 4.


Bild 4



Jetzt öffnet sich ein weiteres Fenster. Hier müssen wir einen Namen eintragen, wie unser Undergrowth – Typ heissen soll. In unseren Beispiel nennen wir es Grass_long.


Bild 5



Nachdem ihr mit ok bestätigt habt, könnt ihr euren Typ ( Grass_long ) im linken Fenster unter Resources sehen. Siehe Bild 6.

Nun selektieren wir zuerst unseren Typ ( Grass_long ) und klicken in der unteren Tweakbar auf das leere Feld neben Mesh. Jetzt öffnet sich ein neues Menü, in dem ihr euren Meshtype aussuchen könnt und mit ok bestätigt. Siehe Bild 6. In unseren Beispiel wählen wir seagrass01.obj


Bild 6



Als nächstes klicken wir in das leere Feld "Texture". Hier öffnet sich ein weiteres Menü und wir suchen uns eine Texture aus. In unseren Beispiel ist es die Texture " fieldgrass ".


Bild 7



Wenn alles richtig ausgewählt wurde, sollte in der Tweakbar neben Mesh und Texture, jeweils die richtige Bezeichnung stehen. Siehe Bild 8.


Bild 8




Painting Undergrowth


Da wir nun alle notwendigen Einstellungen getätigt haben, wollen wir nun unser Gras auf dem Terrain plazieren.


Jetzt gehen wir im oberen Menü vom Editor auf "Render" und aktivieren den Modus "Undergrowth Mode". Außerdem solltet ihr gleich Toggle Draw Undergrowth aktivieren.

Das Terrain im Editor sollte nun eine schwarze Fläche sein. Jetzt könnt ihr mit der linken Maustaste auf eurer Terrain malen. Je nach dem, wo ihr das Gras in der Map plazieren wollt. Mit der rechten Maustaste könnt ihr wieder löschen.


Bild 9



Habt Ihr das malen mit der Farbe beendet, drückt im rechten Editorfenster unter Undergrowth auf Import Detail Layers und dann auf Generate All.

Wenn ihr das Gras nach euren Wünschen plaziert habt, könnt ihr wieder im oberen Menü vom Editor auf "Render" gehen und den Detail Texture Mode aktivieren. Ihr könnt beliebig viele Undergrowth – Typen anlegen und auf das Terrain malen. Zumindest so viele, wie Farben im Undergrowth Material Fenster vorhanden sind.


Hinweis:

  1. Es kann vorkommen, das unser Gras (Mesh) zunächst scheinbar ohne Textur dargestellt wird oder zu hell beleuchtet ist. Hier solltet ihr einmal speichern oder die Einstellungen in den Settings verändern z.B. Static Sun Color oder Static Terrain Color.

  2. Eventuell wird das Gras oder kleinere Meshes in der Map schwer zu finden sein, weil die "Density" des Objekts sehr niedrig eingestellt ist. Also wie oft das Gras in der Map und auf der makierten Fläche verteilt wird. Hier schaue weiter unter "Wichtige Einstellungen".

  3. Wenn die Map über Mod ---> Package Level gezippt wurde und euer Undergrowth nicht zu sehen sein sollte, überprüft bitte, ob sich die Undergrowth.cfg und Undergrowth.raw in der Server.zip befindet. Gegebenfalls diese einfach auf die Server.zip ziehen.

Ein kleines Beispiel, wie es dann im Editor aussehen könnte, wird im Bild 10 gezeigt.


Bild 10



Wenn alles richtig gemacht wurde, sollten sich das Gras überall dort befinden, wo ihr im Undergrowth Mode die zugeteilte Farbe auf das Terain gemalt habt.


Wichtige Einstellungen


Wie oben schon erwähnt, ist die relative Dichte der Objekte sehr gering und das Gras steht sehr weit auseinander. Wir können nun nach den plazieren in der unteren Tweakbar einige Einstellungen tätigen. Siehe Bild 11.

Setzt einmal bei Density den Wert auf 0.5. Damit wird die Anzahl der Objekte auf der gewählten Fläche erhöt.

Bei Variation verändert ihr den Abstand der Objekte zueinander. Unter RandomSizeScale könnt ihr die Größe der Objekte in der x und y Achse ändern. Bei CrossSize und SwayScale könnt ihr weitere Werte einstellen, wie z.B. Animation und die Drehung um die eigene Achse usw.


Bild 11



Der Overgrowth Modus funktioniert genau so. Nur das in den Default Settings ( Tweakbar) einige andere Einstellungsmöglichkeiten vorhanden sind. Wiederhole einfach die obigen Schritte für den Overgrowth Modus. .



Autor : Berry



© 2004 – 2005 by B&B Mapping Designs





Druckansicht   druckbare Version anzeigen
Seite empfehlen   Seite empfehlen
0 Kommentar(e)   kommentieren
Wertung ø 10,00
1 Stimme(n)
Seitenanfang nach oben