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MoHPA   MOHPA Modding Day - Los Angeles 2004
11.12.2006 von Berry

MOHPA Modding Day - Los Angeles 2004



Vom ............... 14.11.2004
Autor .............. Berry & Torm




Hi Leute,

vom 04-05.11.04 fand bei Electronic Arts in LA der MoH:PA MOD Day statt. EA dankte auf diese Weise den Mappern und Moddern welche dem Game über die Jahre hinweg die Treue gehalten haben. So trafen sich Member des MoH-Teams aus der ganzen Welt um Erfahrungen über ihre Projekte und Mods auszutauschen. Auch Berry und Torm konnten in Vertretung für BBMD fahren. Zwar wäre jedes Mitglied unseres Teams gern mitgekommen, aber das wäre dann doch etwas teuer geworden. Aber trotzdem war es toll das man sich mit den ganzen Leuten die man nur aus Foren oder von Mods her kannte, einmal persönlich unterhalten konnte.

Aber wir waren ja nicht nur zum quatschen dort, sondern EA wollte auch Feedback zum aktuellen Game der MOH Reihe und man merkte wir interessiert die Jungs dort waren Infos von uns zu bekommen. Auch Kritik nahmen sie auf ohne das man das Gefühl hatte die Leute dort zu verärgern. Ganz im Gegenteil, es wurde eifrig mitgeschrieben und gleich geklärt wie Änderungen aussehen könnten. Weiterhin stellten uns die Entwickler von EA und TKO das neue MDK mit all seinen Möglichkeiten vor. Zugegeben wir sind anhand der Informationen, die wir im Vorfeld über das MDK hatten, recht skeptisch nach LA gereist. Doch als uns dann die Entwickler zeigten was damit alles möglich ist, stand uns teilweise der Mund offen. Man kann sagen das es den Namen MOD DEVELOPMENT KIT wirklich verdient hat. (Wir wissen auf jeden Fall jetzt schon mit was wir unser nächstes Projekt starten...) Weiterhin konnte man sehen das die Jungs von EA sich wirklich Gedanken gemacht haben, den Moddern die bestmöglichen Werkzeuge in die Hand zu geben. Einzelheiten zum MDK werden aber in einer separaten News folgen, wir müssen uns nämlich erstmal erholen und den ganzen Input verarbeiten. Ein weiteres Highlight war der Rundgang durch die "Heiligen Hallen" in denen die Spiele der Medal of Honor Reihe entstehen.



Wir hatten das Glück das wir noch 2 Tage länger in LA bleiben konnten (Thx Pete ), so dass wir uns noch ein wenig die Stadt anschauen konnten. So zog dann ein Trupp europäischer MoH Fans durch LA und brachte den einen oder anderen Dollar unter die Leute. Abends wurde dann in der Hotelbar der Vorrat an Becks gesprengt. Trotz der knappen Zeit hatten wir super Erlebnisse (einige bleiben aber besser geheim...) und jede Menge Spass.

Nachdem wir uns ein wenig gesammelt haben, wollen wir nun unsere ersten Eindrücke vom neuen MDK von Medal of Honor Pacific Assault den – Mod Development Kit hier wieder geben. Das MDK wird mit einem Launcher Tool, den eigentlichen Menü gestartet. Von hier aus lassen sich die eigenen Mods verwalten und die zusätzlichen Tools und Werkzeuge starten.



Mod Creations Tools

Wie auf dem ersten Bild schon zu sehen ist, kann man hier neue Mods anlegen und schon vorhandene Mods verwalten. Unter "New Mod" können Angaben wie, Name des Mods, Verfasser, Versions Nummer oder auch die URL für den späteren Download des Mods angegeben werden. Nun wird der Mod gleich in seiner richtigen Ordnerstruktur angelegt. Unter "Configure Mod" werden alle schon bestehenden Mods aufgelistet. Diese können auf Enable oder Disable gestellt werden. disabled: diese MODS werden vom Game ignoriert. enabled: diese MODS werden vom Game geladen. Wenn es Konflikte zwischen den einzelnen MODS gibt wird die MOD mit der höchsten Priorität benutzt. Weiterhin kann man hier einstellen ob die MOD direkt vom Server gedownloadet werden kann. Desweiteren kann man hier per Mausklick seine Mod in einem Pk3 - File abspeichern. Hier braucht man keine Ordnerstruktur selbst anlegen und jedes File kommt an seinem Platz. Weiterhin kann man gleich den Radianten starten. Hierzu aber später. Der Modeleditor ist in unserer Version leider noch deaktiviert gewesen. Dieser soll aber, wie der Name schon sagt, zum editieren der Modelle dienen.

Utilities

Hier haben wir weitere nützliche Tool wie der schon bekannte PakScape oder die externe World Maschine ( siehe weiter unten ) zum erstellen von Terrains. Außerdem ein TextureUtility, mit dem die DDS Files erstellt werden können. Die dds-files sind Direct-X komprimierte Texturen welche aus z.B. .tga files erstellt werden. Das komprimierte Texturenformat welches von Mohpa benutzt wird erlaubt es hochaufgelöste Texturen zu benutzen ohne das es im Game zu Performanceverlusten kommt. Mit dem Decal Tool kann man die PSD - Files aus Photoshop einlesen und in TGA umwandeln.

Documentation

Hier gibt es viele nützliche Hilfestellungen und Tutorials, die bis zum Release noch erweitert werden sollen.

World Maschine

Hier wollen wir nur ein Screen zeigen und kurz vermerken, das man mit diesen Tool seine Terrains kreieren und wieder im Radianten importieren kann. Die World Maschine bietet natürlich noch viele weitere Werkzeuge und Features, die im einzelnen zu erklären, den Rahmen sprengen würde. Soviel sei gesagt, das hier Ähnlichkeiten mit dem bekannten Terragen vorhanden sind, die World Maschine aber weitaus mehr Möglichkeiten bietet.



Radiant

Zwar sieht der Radiant noch aus wie früher, aber hier haben sich gravierende Veränderungen ergeben. Zunächst einmal, gibt es keine Brushes, Patches oder Curves mehr. Brushes werden,im Radianten selbst, nur noch für Dinge wie Trigger oder Clips gesetzt. Hier haben die Entwickler auf Modelle gesetzt, die im externen Editor wie z.B. Milkshape erstellt und mit Hilfe der mitgeliefeten Plugins, wieder im Radianten importiert werden müssen. Wem jetzt die Erinnerung an die limitierten Einsatzmöglichkeiten von Models unter Allied Assault vor Augen schwebt, der kann beruhigt sein. Auf die Nachfrage wieviel Models denn in einer Map möglich sind antwortete Jeff Zaring, einer der Entwickler, dass in manchen der Maps über 15.000!!! Models sind. Mit MoH:PA selber kommen schon mehr als 3.000 verschiedene Models, so das die von uns anfänglich erwartete Eintönigkeit der Maps wohl nicht eintreten sollte. Für versierte Modder wird interessant sein, das man auch die originalen Modelle in Milkshape importieren und bearbeiten kann. Wer lieber mit Maya oder 3DMax arbeitet kann sich freuen, weil auch diese Programme von MOHPA unterstützt werden. Für Mayaanwender wird sogar ein MOHPA_Joints File mitgeliefert das dem Modder ermöglicht, eigene 1st und 3rd Person - Animationen zu erstellen. Dieses Jointfile ist das gleiche welches für sämtliche Charaktere in MOHPA benutzt wurde. Wer schon einmal selber versucht hat neue Animationen z.B. für eine Waffe unter Allied Assault zu erstellen, wird das mit Sicherheit zu schätzen wissen. Und noch zwei Sachen haben die Entwickler aus dem Radiant entfernt. 1. Die SKYBOX wird jetzt von der Engine automatisch anhand der Mapsize berechnet. 2. Die langen Compilezeiten sind auf ein Minimum geschrumpft. Man schafft es kaum noch sich ein Neues Bier zu holen. ; ) Begründet wurde das damit das die Engine nun ja keine Brushes mehr berechnen muss.

Terrain Editor

Das erstellen eigener Terrains im Radianten hat sich grundlegend verändert. Mit dem internen Terrain Editor und dessen Tool zum editieren, wurde eines der stärksten Werkzeuge für das MDK mitgeliefert. So gibt es eine vielzahl von Editiertools und Manipulationsmöglichkeiten welche das erstellen von Terrains erleichtern. Das fummelige Vertexgeschiebe wie bei AA entfällt also.



Hier nur einige Features: - bis zu 4 Texturen pro Terrainabschnitt - einfache Soundzuweisung der einzelnen Texturen im Terrain Tool. Das aufwendige Shader schreiben entfällt. - rotieren von Texturen - Terrain Ausleuchtung - Modelle werden beim platzieren an den Höhen des Terrain automatisch ausgerichtet. - das kopieren ganzer Terrainabschnitte möglich.

Scatter Tool

Ein weiteres Highlight des Radianten ist das Scattertool. Dieses dient unter anderem zum platzieren von Models. So kann man mittels einer .psd (Photoshop) Datei die Map mit Vegitation oder Steinen füllen. Man braucht nur ein Bitmapfile des Terrains zu erstellen (via Scattertool) und lädt dieses in Photoshop. Nun erstellt man eine neue Ebene, auf welcher man alle Bereiche füllt wo in der Map zum Beispiel Gras sein soll. Auf der nächsten Ebene die Bäume usw. Dann lädt man die PSD im Radiant und weisst den Ebenen die entsprechenden Models zu. Mittels der eingebauten optionalen Randomdirection und Randomscale Funktionen schafft man sich mit wenigen Mausklicks ein voll ausgestattetes Außenareal.



Fazit

Leider können wir euch bei weitem nicht alles erzählen. Wir haben hier nur einige Möglichkeiten des MDK vorgestellt. Mit dem MDK haben die Entwickler von EALA der Community ein Modtool in die Hände gegeben, welches kaum Wünsche offen lässt. Eins haben wir auf jeden Fall feststellen können. Mit dem neuen MDK von MohPA, werden neue Maßstäbe gesetzt. Es ist sowohl für Neueinsteiger als auch für den versierten Mapper geeignet. Wir haben den Eindruck gewonnen, das EA auch in Sachen Support mächtig zugelegt hat. EA ist sofort auf die Vorschläge der Community eingegangen und hat jetzt schon in einem Patch, viele Sachen behoben. Die Community darf sich sicher noch auf einige Überraschungen freuen.


Euer B&B Team



Weitere Links zum Modding Day

Interview bei PC Games

Artikel auf der offiziellen Seite



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