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MoHAA Tutorials   Animierter Mercedes 5: Animationsvorbereitung
07.01.2006 von cubus

Animierter Mercedes 5: Animationsvorbereitung - tik-Datei und Mapscript Animierte statische Fahrzeuge des Originalgames

 

Schritt 5: Das animieren der Räder mittels tik-datei und mapscript

 

Wir öffnen erneut die Datei euer_mercedes.tik und fügen zwischen setup und animations einen neuen Abschnitt „init“ ein.

 

init

{

            server

            {

                        surface tread_r +nodraw

                        surface hub_r +nodraw

            }

}

 

Mit dem Kommando "+nodraw" (bedeutet wohl soviel wie "und nichtdarstellen" - das Gegenteil ist übrigens "-nodraw" "nicht nichtdarstellen, also darstellen")

sind wir in der Lage einzelne Materialgruppen des Models auszublenden bzw. diese nicht darstellenzulassen.

In unserem Fall stören ja noch die drehenden Räder, da wir bislang nur ein Standmodel haben.

Es wird mit "surface tread_r +nodraw" die rollende Lauffläche ausgeblendet. gleiches gilt für "hub_r" entsprechend.

Der Befehlssatz an dieser Stelle teilt später dem Game mit, dass das Model beim spawnen diese Materialgruppen „nicht“ darstellen soll.

 

Schnell gespeichert und erneut das Game gestartet. Der Mercedes sollte nun im Bereich der Räder ruhiger wirken.

 

Beenden wir das Game und gehen wieder in die tik-datei.

 

Damit unser Mercedes auch ein flotter Renner wird müssen wir ihm einen Motor einbauen. Nehmen wir ihn mal aus dem Jeep.

Wir öffnen die Datei jeep.tik welche wir in main/models/vehicles finden und kopieren den gesamten Abschnitt init zwischen den Klammern für server und fügen dieses in unseren init-Bereich oberhalb der nodraw-Kommandos ein.

 

Ob der Abschnitt client nötig ist weiß ich nicht. Da aber nix drin steht können wir ihn stehen lassen.

 

Die Zeilen spawnturret und AnimationSet bitte mittles zweier slashs "//" auf ignorieren stellen, genauso wie in den mapscripts üblich.

Nach getaner Arbeit speichern nicht vergessen und mal hiermit vergleichen.

 

 

 

An dieser Stelle sei erwähnt, dass es hiermit möglich ist, selbst ein Tisch fahren zu lassen.

 

 

Auf den Eintrag                         SoundSet "jeep_" will ich erst im nächsten Schritt etwas genauer eingehen.

 

Die nicht benötigten Kommentarzeilen der Soundeinstellung habe ich aus Platzgründen mal entfernt

 

 

So, den Motor haben wir schon mal........... zwar noch nicht getestet, aber dazu kommen wir später. Jetzt müßen wir uns darum kümmern, dass auch die Räder so funktionieren wie wir wollen.

 

Nun kommen wir zum ursprünglichen abschnitt 2 animations.

 

Bislang noch ein wenig kümmerlich.......

 

animations

{

            idle     euer_mercedes.skc

}

 

 

Wir fügen nach der Zeile idle........eine neue Zeile ein. Dies wird unsere erste animation. Beginnen wir diese mit einem aussagekräftigen Namen wie drive_on gefolgt von eurer erstellten euer_mercedes.skc.

Hier ist im Normalfall die Animations-datei zu benennen. Da das Plugin aber solche meines Wissens nicht mitexportieren kann, nehmen wir einfach unsere nicht animierte.

 

Das „drive_on“ wird später vom map-Script angesprochen und alle hier eingetragen Befehle werden sofort ausgeführt, wenn wir im map-script den Animationsbefehl $euer_model anim drive_on ausführen.

 

Als nächstes zwei Klammern um einen Unterabschnitt zu kennzeichnen.

Dazwischen den Ausdruck server gefolgt von einem weitern Klammernpaar. Innerhalb dieses zweiten Pärchens tragen wir nun unsere nodraw-Kommandos ein.

Wichtig! der Befehl entry (= Eingang) muss vor jeder nun eingetragen Zeile voranstehen. Damit weiß dann das Game, dass es etwas mit den Materialgruppen machen soll.

 

 

Etwa so sollte das aussehen, was ich gerade eben versucht habe zu beschreiben

 

 

animations

{

            idle     euer_mercedes.skc

            drive_on            euer_mercedes.skc

            {

                        server

                        {

                                   entry surface tread_r -nodraw

                                   entry surface hub_r -nodraw

                                   entry surface tread +nodraw

                                   entry surface hub +nodraw

                        }

            }

}

 

Wir erinnern uns daran, das ja mit "+nodraw" Elemente ausgeblendet, mit "-nodraw" Elemente eingeblendet werden. Unsere Modeldatei beinhaltet ja beides, stehende und drehende Räder/Laufflächen.

Im Abschnitt init haben wir bereits die drehenden ausgeblendet.

Nun blenden wir die bewegten, jene mit "_r" mit "-nodraw" wieder ein, die statischen ohne "_r" blenden wir mit "+nodraw" aus.

 

Endlich sind wir also in der Lage, Räder drehen zu lassen, wenngleich wir das dann erst im mapscript realisieren können.

 

Fehlt uns nur noch das Rückstellen auf stehende Räder.

 

Wir wiederholen das eben getane, benennen nun diese Animation drive_off und schalten die Materialgruppen/surfaces mit + bzw. -nodraw zurück.

 

animations

{

            idle     euer_mercedes.skc

            drive_on            euer_mercedes.skc

            {

                        server

                        {

                                   entry surface tread_r -nodraw

                                   entry surface hub_r -nodraw

                                   entry surface tread +nodraw

                                   entry surface hub +nodraw

                        }

            }

            drive_off            euer_mercedes.skc

            {

                        server

                        {

                                   entry surface tread_r +nodraw

                                    entry surface hub_r +nodraw

                                   entry surface tread -nodraw

                                   entry surface hub -nodraw

                        }

            }

 

}

 

So endlich fertig mit dem Abschnitt animation erstellen. Speichern nicht vergessen.

 

Kommen wir zum letzten Abschnitt der tik-datei - dem ursprünglichen Abschnitt 3. quaked

 

/*QUAKED milkshape_euer_mercedes (0.5 0.0 0.5) (-16 -16 0) (16 16 32)

*/

 

Hier werden für den Radianten wichtige Informationen gesetzt. z.b.

 

"milkshape_euer_mercedes" sagt dem Radiant und auch uns, wo in der Menü-Baum-Strucktur des entity-Auswahlmenüs unser Model zu finden ist.

Jeder Unterstrich "_" eröffnet eine neue Ebene. Wer es zu gut meint und hier mein_erstes_mercedes_in_schwarz_model_mit_drehenden_rädern reintipselt,

muss sich dann schon im klaren sein, dass sein Menübaum dann 9 Ebenen hat und erst dann findet er selbst sein Model. Also nicht übertreiben.

Schon schlimm genug bei Original-entitys, die in 6. Ebene stecken (siehe SH "addon_animate_natural_fallingtrees_tree06_omnifalling").

 

Belassen wir es also bei der Vorgabe des Exportmoduls.

 

Die nachfolgenden Zahlengruppen sind in Reihenfolge angaben für Farbe, Lage und Größe der im Radianten verwendeten bounding_box des Models.

Die Werte der box-Farbe entsprechen jenen, die auch für die Darstellung von farbigen Schriften in Menüs des Games verwendet werden.

Die wichtigsten Zahlenwerte für einige Grundfarben hatte ich schon mal in einem tut für Bunte Menüschriften zusammengestellt. Zu finden unserer Tutorialecke unter MohAA-Tuts

 

 

Und bevor da wieder so komische Anfragen kommen, gleich eins vorweg.

Wer unbedingt als Farbe "Fasanenbraun" haben will, ich kenne diese Kombination nicht und will sie auch nicht kennen. basta!

 

 

Zurück zur tik-datei. die Zahlengruppen können wir getrost so lassen wie sie sind.

 

 

So, wir fügen bitte mal vor dem abschließenden */ eine neue Zeile ein. Den Text den wir nun hier hineinschreiben, können wir Entitymenü des Models im Kommentarbereich nachlesen. Somit können wir bei Weitergabe unseres Models anderen erklären, was dieses Model kann.

 

Tippseln wir also mal hinein:

 

/*QUAKED milkshape_euer_mercedes (0.5 0.0 0.5) (-16 -16 0) (16 16 32)

model erstellt von <dein name>

 

animationsmöglichkeit im mapscript mit

drive_on            drehende räder

drive_off            stehende räder

*/

 

 

Ein letztes mal speichern wir unsere Arbeit kommen nun zum 6. Schritt, dem neuem „SoundSet

 

 

Einleitung

Schritt 1: Milkshape

Schritt 2: tik-Datei - Anpassen der Pfade und Namen

Schritt 3: shader-Datei - Anpassen der Pfade und Namen

Schritt 4: Testmap - Radiant und Game

Schritt 5: Animationsvorbereitung - tik-Datei und map-Script

Schritt 6: Modifikation soundset

Schritt 7: Testmap mit Vehicle-path

Schritt 8: Das map-Script für die Animationen

Nachwort / Bemerkung

 

 

© Das bbmd-Team / cubus 2005

überarbeitet 01/2006

 

 



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