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MoHAA Tutorials   Animierter Mercedes 6: Soundset
07.01.2006 von cubus

Animierter Mercedes 6: Modifikation Sound/Soundset Animierte statische Fahrzeuge des Originalgames

 

Schritt 6: Modifikation SoundSet

 

Im vorherigen Abschnitt haben wir unserem bislang „statischen“ Model Mercedes ja einen Motor eingebaut. Den vom Jeep.

 

Da unser Mercedes ja möglichst für alle 3 Versionen der MoH-Triologie verwendbar sein soll, ergibt sich allerdings hier ein kleines Problem

Hier sind die Benutzer von Spearhead ganz klar benachteiligt. In MoH: SH ist „kein“ Jeep vorhanden und auch nicht vorgesehen. Wohl greift dieses Addon auf die Dateien der Basisversion „Allied Assault“ zurück, jedoch wurde von den „Spearhead-Machern „ die für den Sound zuständige „ubersound.scr“ derart überarbeitet, das dort sämtliche Einträge für das SoundSet „Jeep_“ deaktiviert wurden.

 

Natürlich gibt es die Möglichkeit, die SH-ubersound.scr so zu überarbeiten, dass die Jeep-Sounds wieder aktiviert sind. Andererseits würde mit einer solch überarbeiteten Datei möglicherweise es zu Konflikten mit den diversen „Anti-Cheatertools“ kommen. Und so was kann man nun wirklich nicht gebrauchen.

 

Eine relativ einfache Möglichkeit dies problemfrei zu korrigieren besteht darin, mittels unserem Map-scriptes das Game zu veranlassen, bestimmte Sound-aliase beim Map-start zusätzlich einzulesen.

 

Wir müssen das Map-script im Main-thread dazu veranlassen.

Dies geschieht mit folgender Anweisung:

 

 

Main:

 

local.master = spawn ScriptMaster

 

local.master aliascache jeep_snd_idle sound/vehicle/veh_jeep_idle.wav soundparms 0.5 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

 

end

 

 

Im o.g. Beispiel wurde der Standardsound des Jeeps definiert, dass Motorleerlaufgeräusch.

 

Mittels dieser local.master = spawn scriptMaster Anweisung ist das Game in der Lage, den hierin deklarierten sound zusätzlich , oder auch alternativ, zur bestehenden ubersound.scr zu verarbeiten.

 

Somit haben wir für MoH:SH eine Möglichkeit gefunden, den Jeep-Sound vefügbar zu machen.

 

Die komplette SoundSet-Zuweisung wäre dann folgende:

 

Main:

 

local.master = spawn ScriptMaster

 

local.master = spawn ScriptMaster

local.master aliascache jeep_snd_idle sound/vehicle/veh_jeep_idle.wav soundparms 0.5 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache jeep_snd_run sound/vehicle/veh_jeep_move.wav soundparms 0.8 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache jeep_snd_revup sound/vehicle/veh_jeep_start.wav soundparms 1.2 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache jeep_snd_revdown sound/vehicle/veh_jeep_revdown.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache jeep_snd_shift1 sound/vehicle/veh_jeep_shiftin.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache jeep_snd_shift2 sound/vehicle/veh_jeep_shiftout.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache jeep_snd_on sound/vehicle/veh_jeep_start.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache jeep_snd_start sound/vehicle/veh_jeep_on.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache jeep_snd_off sound/vehicle/veh_jeep_off.wav soundparms 1.5 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache jeep_snd_stop sound/vehicle/veh_jeep_off.wav soundparms 1.5 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache jeep_snd_doorclose sound/mechanics/DoorJeepClose_02.wav soundparms 1.2 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache jeep_tread_snd_dirt sound/vehicle/veh_tread_grass.wav soundparms 0.28 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache jeep_tread_snd_stone sound/vehicle/veh_tread_grass.wav soundparms 0.28 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache jeep_tread_snd_grass sound/vehicle/veh_tread_grass.wav soundparms 0.28 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache jeep_tread_snd_wood sound/vehicle/veh_tread_grass.wav soundparms 0.28 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache jeep_tread_snd_mud sound/vehicle/veh_tread_grass.wav soundparms 2.8 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache jeep_vehicle_crash sound/null.wav soundparms 0.7 0.4 1.0 0.5 100 1600 auto loaded maps "test t m e dm obj"

 

end

 

 

Es gibt noch eine andere Möglichkeit hier zu agieren. Im vorherigen Schritt haben wir ja den „Motorenblock“ incl. Der SoundSet-Anweisung hineinkopiert. Ändern wir nun dort das SoundSet auf.. sagen wir mal „Mercedes_“, und definieren wie zuvor beschrieben im main-thread die Aliase neu, könnten wir, falls vorhanden, andere sounds statt der Jeep-sounds verwenden. Dies würde dann nicht zu Konflikten mit bestehenden Soundzuweisungen führen.

 

Es sieht dann wie folgt aus.

 

Tik-Datei

 

SoundSet „Mercedes_“

 

 

Map-Script

 

Main:

 

local.master = spawn ScriptMaster

 

local.master = spawn ScriptMaster

local.master aliascache Mercedes_snd_idle sound/vehicle/mercedes_jeep_idle.wav soundparms 0.5 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache Mercedes_snd_run sound/vehicle/mercedes_jeep_move.wav soundparms 0.8 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache mercedes_snd_revup sound/vehicle/mercedes_jeep_start.wav soundparms 1.2 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache mercedes_snd_revdown sound/vehicle/mercedes_jeep_revdown.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache mercedes_snd_shift1 sound/vehicle/mercedes_jeep_shiftin.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache mercedes_snd_shift2 sound/vehicle/mercedes_jeep_shiftout.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache mercedes_snd_on sound/vehicle/mercedes_jeep_start.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache mercedes_snd_start sound/vehicle/mercedes_jeep_on.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache mercedes_snd_off sound/vehicle/mercedes_jeep_off.wav soundparms 1.5 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache mercedes_snd_stop sound/vehicle/mercedes_jeep_off.wav soundparms 1.5 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache mercedes_snd_doorclose sound/mechanics/mercedes_DoorJeepClose_02.wav soundparms 1.2 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache mercedes_tread_snd_dirt sound/vehicle/mercedes_tread_grass.wav soundparms 0.28 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache mercedes_tread_snd_stone sound/vehicle/mercedes_tread_grass.wav soundparms 0.28 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache mercedes_tread_snd_grass sound/vehicle/mercedes_tread_grass.wav soundparms 0.28 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache mercedes_tread_snd_wood sound/vehicle/mercedes_tread_grass.wav soundparms 0.28 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache mercedes_tread_snd_mud sound/vehicle/mercedes_tread_grass.wav soundparms 2.8 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"

local.master aliascache mercedes_vehicle_crash sound/null.wav soundparms 0.7 0.4 1.0 0.5 100 1600 auto loaded maps "test t m e dm obj"

 

end

 

 

Die Soundpfade und Sound-Dateien müsstet ihr dann selbst an eure Verhältnisse anpassen.

 

Soweit also zum Sound unseres Mercedes. Wollen wir unseren Mercedes nun auf die Reise schicken müssen wir den nächsten Abschnitt, 7. Schritt wagen.

 

 

Einleitung

Schritt 1: Milkshape

Schritt 2: tik-Datei - Anpassen der Pfade und Namen

Schritt 3: shader-Datei - Anpassen der Pfade und Namen

Schritt 4: Testmap - Radiant und Game

Schritt 5: Animationsvorbereitung - tik-Datei und map-Script

Schritt 6: Modifikation soundset

Schritt 7: Testmap mit Vehicle-path

Schritt 8: Das map-Script für die Animationen

Nachwort / Bemerkung

 

 

© Das bbmd-Team / cubus 2005

überarbeitet 01/2006

 

 



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