Schritt 6: Modifikation SoundSet
Im vorherigen Abschnitt
haben wir unserem bislang „statischen“ Model Mercedes ja einen Motor eingebaut.
Den vom Jeep.
Da unser Mercedes ja
möglichst für alle 3 Versionen der MoH-Triologie
verwendbar sein soll, ergibt sich allerdings hier ein kleines Problem
Hier sind die Benutzer
von Spearhead ganz klar benachteiligt. In MoH: SH ist „kein“ Jeep vorhanden und auch nicht
vorgesehen. Wohl greift dieses Addon auf die Dateien der Basisversion „Allied Assault“ zurück, jedoch wurde von den „Spearhead-Machern
„ die für den Sound zuständige „ubersound.scr“ derart
überarbeitet, das dort sämtliche Einträge für das SoundSet
„Jeep_“ deaktiviert wurden.
Natürlich gibt es die
Möglichkeit, die SH-ubersound.scr so zu überarbeiten,
dass die Jeep-Sounds wieder aktiviert sind. Andererseits würde mit einer solch
überarbeiteten Datei möglicherweise es zu Konflikten mit den diversen „Anti-Cheatertools“ kommen. Und so was kann man nun wirklich
nicht gebrauchen.
Eine relativ einfache
Möglichkeit dies problemfrei zu korrigieren besteht darin, mittels unserem Map-scriptes das Game zu
veranlassen, bestimmte Sound-aliase beim Map-start zusätzlich einzulesen.
Wir müssen das Map-script im Main-thread dazu
veranlassen.
Dies geschieht mit
folgender Anweisung:
Main:
local.master = spawn ScriptMaster
local.master aliascache jeep_snd_idle sound/vehicle/veh_jeep_idle.wav
soundparms 0.5 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm
obj"
end
Im o.g.
Beispiel wurde der Standardsound des Jeeps definiert, dass
Motorleerlaufgeräusch.
Mittels dieser local.master = spawn scriptMaster Anweisung ist das Game
in der Lage, den hierin deklarierten sound zusätzlich , oder auch alternativ, zur bestehenden ubersound.scr zu verarbeiten.
Somit haben wir für MoH:SH eine Möglichkeit gefunden, den Jeep-Sound vefügbar zu machen.
Die komplette SoundSet-Zuweisung wäre dann folgende:
Main:
local.master = spawn ScriptMaster
local.master = spawn ScriptMaster
local.master aliascache jeep_snd_idle sound/vehicle/veh_jeep_idle.wav
soundparms 0.5 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm
obj"
local.master aliascache jeep_snd_run sound/vehicle/veh_jeep_move.wav
soundparms 0.8 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm
obj"
local.master aliascache jeep_snd_revup sound/vehicle/veh_jeep_start.wav
soundparms 1.2 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm
obj"
local.master aliascache jeep_snd_revdown
sound/vehicle/veh_jeep_revdown.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto
loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache jeep_snd_shift1
sound/vehicle/veh_jeep_shiftin.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto
loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache jeep_snd_shift2 sound/vehicle/veh_jeep_shiftout.wav
soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm
obj"
local.master aliascache jeep_snd_on sound/vehicle/veh_jeep_start.wav
soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm
obj"
local.master aliascache jeep_snd_start sound/vehicle/veh_jeep_on.wav
soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm
obj"
local.master aliascache jeep_snd_off sound/vehicle/veh_jeep_off.wav
soundparms 1.5 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm
obj"
local.master aliascache jeep_snd_stop sound/vehicle/veh_jeep_off.wav
soundparms 1.5 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm
obj"
local.master aliascache jeep_snd_doorclose
sound/mechanics/DoorJeepClose_02.wav soundparms 1.2 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto
loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache jeep_tread_snd_dirt
sound/vehicle/veh_tread_grass.wav soundparms 0.28 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto
loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache jeep_tread_snd_stone sound/vehicle/veh_tread_grass.wav
soundparms 0.28 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm
obj"
local.master aliascache jeep_tread_snd_grass
sound/vehicle/veh_tread_grass.wav soundparms 0.28 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto
loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache jeep_tread_snd_wood
sound/vehicle/veh_tread_grass.wav soundparms 0.28 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto
loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache jeep_tread_snd_mud
sound/vehicle/veh_tread_grass.wav soundparms 2.8 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto
loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache jeep_vehicle_crash sound/null.wav soundparms 0.7
0.4 1.0 0.5 100 1600 auto loaded maps "test t m e dm obj"
end
Es gibt noch eine andere Möglichkeit
hier zu agieren. Im vorherigen Schritt haben wir ja den „Motorenblock“ incl.
Der SoundSet-Anweisung hineinkopiert. Ändern wir nun
dort das SoundSet auf.. sagen wir mal „Mercedes_“,
und definieren wie zuvor beschrieben im main-thread
die Aliase neu, könnten wir, falls vorhanden, andere sounds
statt der Jeep-sounds verwenden. Dies würde dann
nicht zu Konflikten mit bestehenden Soundzuweisungen führen.
Es sieht dann wie folgt
aus.
Tik-Datei
SoundSet „Mercedes_“
Map-Script
Main:
local.master = spawn ScriptMaster
local.master = spawn ScriptMaster
local.master aliascache Mercedes_snd_idle
sound/vehicle/mercedes_jeep_idle.wav soundparms 0.5 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto
loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache Mercedes_snd_run sound/vehicle/mercedes_jeep_move.wav
soundparms 0.8 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm
obj"
local.master aliascache mercedes_snd_revup
sound/vehicle/mercedes_jeep_start.wav soundparms 1.2 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto
loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache mercedes_snd_revdown
sound/vehicle/mercedes_jeep_revdown.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000
auto loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache mercedes_snd_shift1
sound/vehicle/mercedes_jeep_shiftin.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000
auto loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache mercedes_snd_shift2
sound/vehicle/mercedes_jeep_shiftout.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000
auto loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache mercedes_snd_on
sound/vehicle/mercedes_jeep_start.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto
loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache mercedes_snd_start
sound/vehicle/mercedes_jeep_on.wav soundparms 1.0 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto
loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache mercedes_snd_off
sound/vehicle/mercedes_jeep_off.wav soundparms 1.5 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto
loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache mercedes_snd_stop sound/vehicle/mercedes_jeep_off.wav
soundparms 1.5 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto loaded maps "test t m e dm
obj"
local.master aliascache mercedes_snd_doorclose
sound/mechanics/mercedes_DoorJeepClose_02.wav soundparms 1.2 0.0 1.0 0.0 800
4000 auto loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache mercedes_tread_snd_dirt
sound/vehicle/mercedes_tread_grass.wav soundparms 0.28 0.0 1.0 0.0 800 4000
auto loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache mercedes_tread_snd_stone
sound/vehicle/mercedes_tread_grass.wav soundparms 0.28 0.0 1.0 0.0 800 4000
auto loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache mercedes_tread_snd_grass
sound/vehicle/mercedes_tread_grass.wav soundparms 0.28 0.0 1.0 0.0 800 4000
auto loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache mercedes_tread_snd_wood
sound/vehicle/mercedes_tread_grass.wav soundparms 0.28 0.0 1.0 0.0 800 4000
auto loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache mercedes_tread_snd_mud
sound/vehicle/mercedes_tread_grass.wav soundparms 2.8 0.0 1.0 0.0 800 4000 auto
loaded maps "test t m e dm obj"
local.master aliascache mercedes_vehicle_crash sound/null.wav soundparms
0.7 0.4 1.0 0.5 100 1600 auto loaded maps "test t m e dm obj"
end
Die Soundpfade und
Sound-Dateien müsstet ihr dann selbst an eure Verhältnisse anpassen.
Soweit also zum Sound
unseres Mercedes. Wollen wir unseren Mercedes nun auf die Reise schicken müssen
wir den nächsten Abschnitt, 7.
Schritt wagen.
Einleitung
Schritt
1: Milkshape
Schritt
2: tik-Datei - Anpassen der Pfade und Namen
Schritt
3: shader-Datei - Anpassen der Pfade und Namen
Schritt
4: Testmap - Radiant und Game
Schritt
5: Animationsvorbereitung - tik-Datei und map-Script
Schritt
6: Modifikation soundset
Schritt
7: Testmap mit Vehicle-path
Schritt
8: Das map-Script für die Animationen
Nachwort
/ Bemerkung
© Das bbmd-Team
/ cubus 2005
überarbeitet 01/2006