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MoHAA Tutorials   Animierter Mercedes 3: Shader-Datei
07.01.2006 von cubus

Animierter Mercedes 3: Shader-Datei Anpassen der Pfade und Namen Animierte statische Fahrzeuge des Originalgames

 

Schritt 3: Editieren der Datei euer_mercedes.shader - Anpassen von Pfaden, Namen und Bildmanipulation

 

Diese Datei wurde ebenfalls durch das Plugin von scorpio erzeugt und bedarf vorerst am meisten Nacharbeit.

 

Öffnet diese ebenfalls mit einem Texteditor und wir finden hier die notwendigen Angaben, damit das Game Texturen findet und diese entsprechend darstellt.

Die genaue Beschreibung der einzelnen Abschnitte möchte ich mir hier an dieser Stelle allerdings ersparen. Ich denke es wurden bereits genügend Tutorials hierüber verfasst.

Ich möchte nur auf die für unsere Aufgabe wichtigen belange eingehen.

 

Die Verbindung von tik-datei zum Dateishader erfolgt ja wie schon zuvor beschrieben über den Eintrag

 

      surface mercedes3 shader euer_mercedes_Mercedes

 

Betrachten wir nun die Datei euer_mercedes.shader finden. Wir finden diesen Eintrag nun genau 3-mal, genau sooft wie er auch in der tik-Datei genannt wurde. der zugehörende teil lautet.

 

 

euer_mercedes_Mercedes

{

      qer_editorimage textures/milkshape/euer_mercedes/Mercedes.tga

      cull none

      {

            map textures/milkshape/euer_mercedes/Mercedes.tga

            rgbGen lightingSpherical

      }

}

 

 

///////////////////////////////////////////////////////////////////// Beginn: Kurze Erläuterung der einzelnen Abschnitte ///////////////////////////////////////////////////////////////////

shadername

euer_mercedes_Mercedes

 

abschnittsmarkierungsklammer (beginn), alles ab einer solchen gehört zusammen, somit zu dem obigen shader                                                                                                                        

{                                                                                                                                                                                          

welche Bilddatei soll der Radiaht anzeigen

 

qer_editorimage textures/milkshape/euer_mercedes/Mercedes.tga         

 

was auch immer

cull none                                                                                                                                                                                                                             

 

Abschnittsmarkierungsklammer (beginn Unterabschnitt), alles ab einer solchen gehört zusammen, somit zu dem obigen shader

{                                                                                                                                                                                          

 

welche Bilddatei soll das Game anzeigen

map textures/milkshape/euer_mercedes/Mercedes.tga                                      

 

wie soll die Bilddatei dargestellt werden, Ausleuchtung usw.

rgbGen lightingSpherical                                                                                                                     

 

abschnittsmarkierungsklammer (ende Unterabschnitt), alles bis einer solchen gehört zusammen, somit zu dem obigen shader

}                                                                                                                                                                                          

 

abschnittsmarkierungsklammer (ende), alles bis einer solchen gehört zusammen, somit zu dem obigen shader

}                                                                                                                                                                                          

 

///////////////////////////////////////////////////////////////////// Ende: Kurze Erläuterung der einzelnen Abschnitte ///////////////////////////////////////////////////////////////////

 

 

Dieser Shaderbereich ist für nahezu das komplette Model zuständig (Karosserie, Inneneinrichtung)

Da dieser shader gleich dreimal identisch vorkommt (jeweils für mercedes3, mercedes2 und mercedes4) und wir aber die Textur jeweils gleich verwenden,

können wir getrost die zwei nachfolgenden Abschnitte "euer_mercedes_Mercedes" löschen.

 

Nun zu den Scheiben/Windows

 

Bei "euer_mercedes_Mercedesw" wollen wir ein wenig nacharbeiten.

 

mit der Ergänzung

 

                        blendFunc blend

                        depthWrite

 

im Abschnitt der Game-Darstellung erreichen wir eine leicht trübe, aber dennoch durchsichtige Textur für die Fahrzeugscheiben

dies ist übrigens im Original-mercedes-shader genauso und von diesem kopiert.

 

Der überarbeitete Abschnitt sollt nun so aussehen:

 

euer_mercedes_Mercedesw

{

      qer_editorimage textures/milkshape/euer_mercedes/Mercedesw.tga

      cull none

      {

            map textures/milkshape/euer_mercedes/Mercedesw.tga

                                   blendFunc blend

                                   depthWrite

            rgbGen lightingSpherical

      }

}

 

 

 

Jetzt zu den Rädern

 

Die Abschnitte

 

euer_mercedes_mtread und euer_mercedes_mhub sind jeweils zweimal vorhanden. wir erinnern uns an die ursprüngliche tik-Datei

siehe schritt 2 weiter oben

 

 

Die jeweils ersten Einträge belassen wir so, wie sie sind. Diese stellen ja die nicht animierten, statischen Räder dar - das Standmodel sozusagen.

 

 

Den jeweils zweiten Eintrag euer_mercedes_mtread und euer_mercedes_mhub ergänzen wir wieder um das bekannte "_r".

die jeweiligen Shadernamen heißen nun

 

euer_mercedes_mtread_r und euer_mercedes_mhub_r und stellen nun die animierten, sich drehenden Räder dar.

 

Auch hier müssen wir noch etwas ergänzen. Schauen wir mal in einen Shader hinein, der animierte Räder beinhaltet. am besten in die Datei

 

opel.shader

 

welche ihr im scripts-Verzeichnis von main findet.

 

Sucht hier nach den shadern opeltread bzw. opelhub. mit dem Befehl tcmod scroll bzw. rotate und den entsprechenden Angaben für Richtung und Geschwindigkeit

werden diese Texturen im Game rollend oder rotierend, vorwärts- seitwärts sowie rückwärtsdrehend dargestellt. Ganz so wie in unserem Beispiel benötigt.

 

Nur, dass sich die größeren Opelräder eigentlich etwas langsamer drehen müssten als die kleineren Mercedesräder............ nun wer will kann ja später Anpassungen vornehmen.

 

Zusätzlich habe ich mal die Einstellungen des MoH:BT Jeeps rausgesucht. Dort ist ja ein vollständig animierter Jeep vorhanden.

Dessen Einstellungen habe ich übernommen, rot unterlegt und als Alternative eingefügt.

Ihr könnt ja beides mal nacheinander ausprobieren.

 

 

Wir kopieren uns jedenfalls für die mercedes-treads die tcmod scroll- und für die hubs die entsprechende tcmod rotate-sektion heraus und fügen diese in unsere eigene Shaderdatei entsprechend ein.

 

Es müsste dann wie folgt aussehen:

 

euer_mercedes_mtread_r

{

      qer_editorimage textures/milkshape/euer_mercedes/mtread.tga

      cull none

      {

            map textures/milkshape/euer_mercedes/mtread.tga

//                                 tcmod scroll 3.8 0         //jeep

                                   tcmod scroll 2.4 0         //opel 

            rgbGen lightingSpherical

      }

}

 

 

euer_mercedes_mhub_r

{

 

      qer_editorimage textures/milkshape/euer_mercedes/mhub.tga

      cull none

      {

            map textures/milkshape/euer_mercedes/mhub.tga

//                                 tcmod rotate 10 0 -20    //jeep

                                   tcmod rotate 5 0 -20      //opel

            rgbGen lightingSpherical

      }

}

 

Die Drehrichtung der Radtextur können wir übrigens mit dem voransetzen oder weglassen eines „Minus-zeichens“ beeinflussen.

 

 

 

 

Ich glaube mit „-„ voran wird die Textur nach „Rechts“ gedreht. Ob dies nun allerdings zu der Fahrrichtung eures Models passt, kann ich so nicht sagen, da hier eure Modelausrichtung in der X-Achse eine maßgebliche Rolle spielt. Probiert hier am besten selbst aus, wie es zu eurem Model passt.

 

Fertig. Dies war die letzte notwendige Änderung in der shader-Datei. Speichert eure Änderungen ab.

 

 

War alles bis hierher schon ein gewaltiges Stückchen Arbeit und undurchsichtig genug, so kann ich euch beruhigen,

die nächsten schritte werden noch gewaltiger und undurchsichtiger, führen uns aber entscheidend zu einem individuellem Model.

 

Doch wollen wir zunächst den 4. Schritt machen.

 

 

 

Einleitung

Schritt 1: Milkshape

Schritt 2: tik-Datei - Anpassen der Pfade und Namen

Schritt 3: shader-Datei - Anpassen der Pfade und Namen

Schritt 4: Testmap - Radiant und Game

Schritt 5: Animationsvorbereitung - tik-Datei und map-Script

Schritt 6: Modifikation soundset

Schritt 7: Testmap mit Vehicle-path

Schritt 8: Das map-Script für die Animationen

Nachwort / Bemerkung

 

 

© Das bbmd-Team / cubus 2005

überarbeitet 01/2006

 

 



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