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MoHAA Tutorials   Ai Aktion
06.01.2006 von Berry


AI Aktion



Wir haben gelernt, wie wir einen AI setzen, sowie dessen Eigenschaften verändern. Und wenn wir unseren Feind im offenen Feld begegnen, reagiert er auch mit Gegenwehr und schmeißt sich auch schon mal in den Dreck.Aber wie verhält es sich, wenn wir in unserer Map einige Häuser oder Hindernisse eingebaut haben und wir begegnen ihm auf offener Straße ? Ganz einfach.........er wird sich weiterhin vor uns in den Dreck schmeißen. Er tut eben genau das, was wir ihm in unseren AI Parameterzugewiesen haben und mehr nicht. Jeder normale Soldat, würde ein Versteck oder Deckung suchen, wenn es ihm vom Nutzen sein kann, um euch dann von dort aus zu beschießen.Unserer AI wird das in seinen "kurzen" Leben nie tun. Es sei denn, wir weisen Ihn die Richtung und geben ihm ein paar Orientierungspunkte damit er weis, aha, da kann ich mich verstecken. Und genau das machen wir mit den Pathnodes. Hierzu sei gesagt, das ich hier nur das setzen er Pathnodes darstelle, denn hier gibt es auch vielfältige Anwendungsmöglichkeiten die ihr dann schon mal selbst testen müst. Und andere Möglichkeiten werden wir auch in den nachfolgenden Tutorials noch anwenden.
Wie man nun Pathnodes setzen mus, seht ihr im folgenden Bild.



Anmerkung: Pathnodes sind die
Navigationspunkte für unseren AI. Er wird sich bei seinen Bewegungsabläufen immer an die am nächsten gesetzte Node
orientieren. Und diese dann eine nach der anderen ablaufen. Pathnodes werden von Freund und Feind genutzt. Also ein einmaliges setzen reicht aus.
Achtung: niemals die ganze Map mit Pathnodes zupflastern. Setzt sie wirklich nur da hin, wo sie nötig sind. Sonst gehen eure fps in den Keller, also es schluckt CPU - Power und wird auf
langsamen Rechnen nur mit Ruckeln laufen.

Sicherlich habt ihr schon eure kleine test Map erstellt und einen AI wie
beschrieben eingesetzt.
Baut in eurer Map wie im folgenden Beispiel eine Kiste vor euren AI ein. So etwa 256 WE von den AI entfernt. Sie sollte in etwa die Maße von 64 x 64 haben. Setzt jetzt, wie oben beschrieben, ca. 2 einfache Pathnodes von euren AI bis zu Kiste ein. Also zwischen Kiste und AI.
So in etwa



jetzt setzt Ihr eine dritte Pathnode in einem Abstand von 16 WE genau mittig vor die Kiste.
Bitte die Node selektiert lassen und das Entity - Menü mit der Taste "N" öffnen. Hier machen wir dann folgende

Einträge. Siehe Bild.



- einmal CRATE makieren
- die Richtung der Node einstellen, in diesen Falle angle = 270 ( der Pfeil zeigt zur Kiste )



Wenn ihr die Einstellungen gemacht habt, bekommt die Node automatisch eine andere Farbe. Hier ist es ein dunkler Rand. Siehe Bild


Dieser letzten Node haben wir jetzt eine Aktion ( Flag ) zugewiesen. In diesem Falle die Aktion " CRATE ". Eine nähere Beschreibung für alle Flags Einstellungen und deren Auswirkungen könnt ihr im
nächsten Tutorial " AI Pathnode" nachlesen. Nun haben wir dem AI eine
Aktion zugewiesen oder aufgezwungen, die er auch als solche erkennt. Er wird im
Game zu dieser Stelle laufen. Aber testet es selbst.



Hinweis : Die Abstände zwischen der
Flagnode und den normalen Pathnodes sind in diesen Beispiel etwas dicht gesetzt. Das heißt, der AI würde die Aktion auch ohne die gesetzten Pathnodes nutzen. Es kommt darauf an, wie ihr die Parameter für euren AI eingestellt habt,und wie weit er von der Kiste entfernt ist. Ist der Weg zum Ziel länger als im Beispiel, wird der AI die normalen Pathnodes als Wegweiser ( Navigationspunkte )zur Flagnode nutzen.

Compilen.......Speichern und los geht's !

Und so kommen wir auch zum nächsten
Tutorial,nämlich die verschieden Flagnode, die wir dem AI zuweisen können.

Viel Spass


euer B&B Team


Autor : Berry



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