Animierte, statische Fahrzeuge des Originalgames Medal Of Honor: Allied Assault
Längst gehören MoH: Allied Assault und seine
Erweiterungen Spearhead und Breakthrough
zu den Oldtimern in der Szene der 3D-Ego Shooter und
viele werden sich den neueren Games wie BF2, HL2 oder
was auch immer zugewandt haben. Der dort präsentierte Spielspass und das
Ambiente durch Exzellente Grafik und Höllischguter Animationen sind ja nicht zu
von der Hand zu weisen.
Auch werden die
Nachfragen in unserem Forum immer weniger, die das mappen
von MoH-maps betrifft. Wenngleich die eine oder
andere Frage auch von Neueinsteigern noch auftaucht.
Den Kritikern und
Spöttern vorweg; ich bin mir der Tatsache durchaus bewusst, dass MoH ff den Dinosauriern folgt und langsam aber sicher ausstirbt.
Da ich selbst aber
bereits, zu mindestens physisch, zu den Dinosauriern gehöre und gerne an Dingen
hänge mit denen ich vertraut bin, habe die letzten Tage und Wochen mal intensiv
genutzt um einige Ideen zu verwirklichen, die damals aus Zeitmangel bzw.
Unausgereiftheit nicht mehr den Weg in unsere Kampagne „Das Ende“ fanden.
Eine dieser Geschichten
ist das Einbinden eigener Modelle, womit jetzt ein „Neu“ texturierter
Wegweiser nicht als das Maß der Dinge gelten soll.
Eigene Modelle – oder
manipulierte Originalmodelle, so was sollte es schon sein, um sich von der
grauen Masse der veröffentlichten Maps zu
unterscheiden. Individualismus, etwas was man nur selbst hat.
Lange schon hatte es mich
gereizt, den im Game vorhanden, statischen – also
nicht bewegbaren - Fahrzeugmodellen ein
wenig Leben einzuhauchen und diese über das Terrain knattern zu lassen.
Scorpio hatte ja schon
vor einiger Zeit ja seine Tank-Battle Map released. Auch gab es
irgendwann mal eine Mappe mit Flugzeugen.. Bei beiden
war es aber mit der Räder-Animation nicht weit her, sobald es sich um
ursprünglich „Nichtfahrbare Fahrzeugmodelle“ handelte. Nach einigen
misslungenen Versuchen meinerseits und rumtüffteln
andererseits habe ich herausgefunden, dass es mit relativ einfachen Mitteln möglich
ist, aus einem statischen Fahrzeugmodel, als Beispiel hier der Mercedes-PKW, ein "drivableVehicle"
mit animierten Rädern herzustellen, welches dann wie alle anderen
Fahrzeugmodelle mit ein wenig „scripterei“ auf einen Vehicle-path geschickt werden kann. Wie immer gibt es
mehrere Möglichkeiten so etwas zu bewerkstelligen.
Eine dieser Möglichkeiten
will ich im nachfolgenden Beschreiben.
Da es allerdings mehrere
Arbeitsschritte benötigt und wir mit verschiedenen Programmen und Dateien
arbeiten müssen bis wir den Erfolg sehen habe ich die einzelnen Schritte in 8 Tutorials aufgeteilt. Jedes befasst sich mit je einem
dieser Schritte. Die Tut’s sind in chronologischer Reihenfolge und miteinander
verknüpft, so das eigentlich auch ein nicht geübter in der Lage sein sollte,
einen Mercedes mit drehenden Räder zu erschaffen.
Wobei ich hier
klarstellen will, dass dieses Tut sich eher an erfahrenere
Anwender richtet. Ein „reiner“ Neuling sollte erst mal bei den vorhandenen
Sachen bleiben.
Normalerweise sind Animationen
in den Modellen verankert, über mehrere Dateien verteilt und dann per tik-Datei miteinander verbunden. Typisch hierfür sind die
drehenden Räder bei fahrenden Modellen. Diese Animation, bezeichnen wir es mal
eine solche, ist in den tik-dateien niedergelegt,
aber der Animationsaufruf erfolgt teilweise über interne Befehle.
Jedoch ist es möglich,
hier mit ein wenig script diese Effekte selbst zu
steuern. Dabei werden einzelne Modelgruppen gezielt angesprochen.
Alles was wir benötigen
ist allerdings ein Model, das diese Modelgruppen auch hat.
Alle fahrbaren Modelle
haben einen doppelten Rädersatz intergriert, der dann
je nach Bedarf verwendet wird. Einen für die Standdarstellung und einen für die
fahrende Darstellung. Standmodelle wie z.B. der Mercedes-PKW
haben allerdings nur einen einfachen Rädersatz der "Stehend"
darstellt.
Also müssen wir dieses
Mercedes-Model um einen zweiten Rädersatz ergänzen, den wir dann später
entsprechend steuern.
Dazu müssen wir das
Originalmodel bearbeiten. Das MoH-SDK bietet jedoch
kein entsprechendes Tool.
Hierfür benötigen wir ein
3D-Konstruktionsprogramm in der Art von 3D-max oder Autocad,
welche allerdings keine Modelle in dem bei MoH
verwendeten *.skd, *.skb
oder *.skc –Format erzeugen können. Abhilfe schafft das
relativ kostengünstige Programm Milkshape, welches
mittels eines Plugins in der Lage ist, Modelle der MoH-Reihe zu importieren und auch, wenngleich begrenzt, zu
exportieren.
Milkshape in seiner aktuellen Version 1.7.5 findet ihr hier:
Milkshape: www.milkshape3d.com
Ein gutes,
deutschsprachiges Tutorial findet ihr hier:
Milkshape-tut`s auf deutsch: http://pierre-kretschmer.de
Zusätzlich benötigt ihr
wie schon erwähnt ein Plugin, welches die MoH-Modelle verarbeitet.
Scorpiomidget hatte einst ein solches geschrieben und dies wird
auch auf der Milkshape-Downloadseite angeboten.
Import/Export Plug-in von scorpiomidget: www.milkshape3d.com
- Downloadbereich
Leider kommt man hier
nicht wirklich weiter, sodass man im Zweifelsfall ein wenig rumgooglen
muß um dieses Plug-in zu
finden.
Wenn ihr es gefunden
habt, kopiert dieses Plug-in einfach in das Milkshape-Hauptverzeichnis.
Genug der einleitenden
Worte, lasst uns nun den 1.
Schritt machen.
Einleitung
Schritt
1: Milkshape
Schritt
2: tik-Datei - Anpassen der Pfade und Namen
Schritt
3: shader-Datei - Anpassen der Pfade und Namen
Schritt
4: Testmap - Radiant und Game
Schritt
5: Animationsvorbereitung - tik-Datei und map-Script
Schritt
6: Modifikation soundset
Schritt
7: Testmap mit Vehicle-path
Schritt
8: Das map-Script für die Animationen
Nachwort
/ Bemerkung
© Das bbmd-Team
/ cubus 2005
überarbeitet 01/2006