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MoHAA Tutorials   Animierter Mercedes 2: tik-Datei -Pfade
07.01.2006 von cubus

Animierter Mercedes 2: Anpassen der Pfade und Namen Animierte statische Fahrzeuge des Originalgames

 

Schritt 2: Editieren der Datei euer_mercedes.tik - Anpassen von Pfaden und Namen

 

das Exportplugin hat alle notwendigen Dateien für uns erstellt bzw. kopiert. doch nicht ganz so, wie wir es später benötigen.

als erstes wollen wir die Datei euer_mercedes.tik an eine andere Stelle verschieben. hier, im Verzeichnis main/models/milkshape/euer_mercedes liegt sie zwar in einer funktionellen Position, der guten Ordnung halber aber wollen wir sie eine ebene höher, also auf ebene des Verzeichnis euer_mercedes bringen. Schließlich ist das bei allen Teilen der MoH-Triologie, einschließlich PA so.

 

Bearbeiten lässt sich eine tik-Datei mit einem simplen Texteditor oder aber auch mit dem Scripteditor, welcher sich ja bereits beim erstellen der Mapscripte bewährt hat.

Dieser Scripteditor ist integraler Bestandteil von scorpio’s mohaa-tools 1.6 welche in unserer Tool-Ecke ebenfalls gefunden werden kann.

 

 

Nach dem Öffnen sehen wir folgenden Dateiinhalt:

 

 

 

Hier können wir drei grundsätzliche Blöcke erkennen

 

1. setup

2. animations

3. quaked

 

1. setup

Hier stehen grundsätzliche Dinge wie:

 

1.1 scale                      Größe des Models angepasst auf Verhältnisse der mohaa-welt

1.2 path                        Lage der Modeldatei in der Verzeichnisstruktur

1.3 skelmodel               der Name der Datei mit den Modeldaten / Skelett eures Models "euer_mercedes.skb"

 

Diese ersten drei Bereiche lassen wir unangetastet........

 

1.4 surface                   surface Materialgruppe shader shadername innerhalb der Datei euer_mercedes.shader

                                              

                                               Materialgruppe mit verweiß auf den zugeordneten shader dieser Gruppe als alias/link,

nicht jedoch die Bilddatei selbst. Dies erfolgt in der euer_mercedes.shader Datei. siehe Schritt 3.

                                               Da wir ja die Modelgruppen und Materialgruppen gleich benannt haben kann man es nicht auf Anhieb

unterscheiden, allerdings sind hier wirklich diese Materialgruppen genannt.

 

In diesem Bereich können/evt. müssen wir einige Änderungen durchführen. Zu lange shadernamen können möglicherweise zu Problemen führen.

Hier zeigt es sich, dass der Radiant nur eine angepasste Version für das MoHAA-Szenario ist.

So kann der Radiant noch bei sehr langen shadernamen und Verzeichnisstrukturen Modelle richtig anzeigen, das Game selbst versagt beim Laden eines bsp-files mit Modellen mit überlangen Pfaden jedoch den Dienst und die Fehlehrsuche ist ungemein schwer.

 

Ich kenne die Grenze der Zeichenanzahl nicht genau, doch alles über 24 Zeichen kann kritisch werden,

Milkshape motzt übrigens bei Materialgruppen mit mehr als 31 Zeichen auch und weigert sich diese zu importieren siehe mohpa-plugin.

 

 

Wie schon angekündigt, hier in diesem Bereich müssen wir einige, kleine Anpassungen manuell vornehmen.

 

Ihr erinnert euch noch an eure neuen Modelgruppen/Materialgruppen tread_r und hub_r aus dem ersten Teil?

Wenn also hinter tread und tread_r der gleiche shaderverweiss auftaucht, ist dies zunächst einmal ja auch richtig.

Schließlich haben wir in milkshape ja auch die gleiche Bilddatei zugewiesen. wir wollen aber über einen modifizierten shader

ein anderes Erscheinungsbild der Textur erreichen. Somit müssen wir an dieser Stelle den shader-namen ändern.

Ergänzen wir beide Einträge jeweils um "_r", können wir dieses "_r" gedanklich wieder mit rotation verbinden.

 

Alternativ wäre es im erstem Abschnitt milkshape auch möglich gewesen, die Ursprungs-Bilddateien mit geändertem Namen abzuspeichern und dann diese zuzuweisen.

Somit würde das zuvor beschriebene editieren der tik entfallen.

 

Auf die tiki-Blöcke 2. animations und 3. quaked kommen wir später zurück.

 

Nun sollte die tik-Datei folgendes aussehen haben

 

 

 

 

Wir speichern unsere Änderungen ab und kommen nun zum 3. Schritt, der Datei euer_mercedes.shader

 

 

 

Einleitung

Schritt 1: Milkshape

Schritt 2: tik-Datei - Anpassen der Pfade und Namen

Schritt 3: shader-Datei - Anpassen der Pfade und Namen

Schritt 4: Testmap - Radiant und Game

Schritt 5: Animationsvorbereitung - tik-Datei und map-Script

Schritt 6: Modifikation soundset

Schritt 7: Testmap mit Vehicle-path

Schritt 8: Das map-Script für die Animationen

Nachwort / Bemerkung

 

 

© Das bbmd-Team / cubus 2005

überarbeitet 01/2006

 

 



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