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cubus`s alternatives Ego
Zitat
Original geschrieben von gboeck@Cubus
Du hast bei den Explosionen NUR ein soundfile zugewiesen. überrascht Da ich aber die sounds von COD nehmen will und es mindestens 8 verschiedene Explosionen und heranheulende Granaten gibt, wollte ich fragen, wie man das im script umsetzt.


naja..... ich hab dieses vorlagenscript übernommen...... und beim soundalias nur eine kleine namensänderung vorgenommen. mehr nicht..... von cod-sounds hab ich nix gelesen..... überrascht oder hab ich da was übersehen?
ne andere order hatte ich nicht.

1.) aber machbar ist es schon, wenn die cod-sounds als *.wav oder als *.mp3 vorliegen und folgende bedingungen erfüllen:

*.wav = PCM signed 16 bit, mono
*.mp3 = Layer-3, 44100 Hz, 128 kbps, stereo

ob auch andere formate gehen weiß ich jetzt nicht auswendig.
*.wav als stereo oder *.mp3 als mono oder andere settings machen schon mal probleme.
diese zwei formate wie oben beschrieben machen garantiert keine probleme.

ansonsten müssen sie mit geeigneten soundeditoren in diese formate umkonvertiert werden.

2.) für jeden einzelenen dieser 8 sounds muß nun ein soundalias mit pfad, wiedergabeeinstellungen, soundart und mapfreigabe angelegt werden.
um diese costumsounds nur für diese map anzulegen, verwende die von mir gewählte art mit dem local.master

local.master = spawn ScriptMaster
local.master aliascache cg_arty_leadin01 sound/weapons/explo/cod_sound1.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache cg_arty_leadin02 sound/weapons/explo/cod_sound2.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache cg_arty_leadin03 sound/weapons/explo/cod_sound3.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
usw........
local.master aliascache cg_arty_leadin08 sound/weapons/explo/cod_sound8.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "

3.) die durchnummerierung der aliasnamen ist zunächst nur eine logische differenzierung der einzelnen aliases, jedoch kann MoH damit eine art zufallswiedergabe generieren.

ruft man nun im mapscript einen soundalias auf z.B. mit

fire_exploder1:
// ****************** \\

$exploder1 playsound cg_arty_leadin
wait 1.5
$exploder1 anim start
thread jitter_artillery 0

end

und läßt die zwei ziffern am ende des aufzuufenden aliasnamen weg, so sucht sich das script selbstständig einen der angelegten aliase cg_arty_leadin01 bis cg_arty_leadin08 und spielt diesen ab.
warum dieser zufallsmechanismus vorhanden ist oder wie gar funktioniert............. ?? kann ich leider nicht sagen, ich weiß nur das es geht.

also ruhig mal probiert...............

edit: ich lach mich tot! naja, wenn sos geht soll es mir auch recht sein....... aber ich darf zukünftig nicht vergessen auf speichern zu drücken... sonst kommen meinen post's einfach zu spät an... lachend





"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95


Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von cubus am 04.01.2012 - 21:07.
Beitrag vom 04.01.2012 - 21:02
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