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Administrator 880 Beiträge - Forenjunkie
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Zitat Original geschrieben von gboeck
Das siehst Du genau richtig.
Wobei beim verlassen des hauses auch noch welche über die graue mauer kommen sollen.
Deswegen wollte ich die Möglichkeit, den Vorgang mehrmasls zu machen.
Das script gits ja schon, nur das mehrmals per trigger aufzurufen ist das Problem. |
also, ich habe das jetzt mal mittels dem wait-befehl ein wenig entzerrt. nur zum testen. dadurch konnte ich sehen, dass die mauerkrabbler alle ein wenig zu hoch über die mauer kommen. ich die startposition per script (nur per script, zum compielen hätte ich zuviel bei ändern müssen) um 32 einheiten tiefer gesetzt, jetzt irgendwie besser aus............. aber du kannst da ja ein wenig feintunning vornehmen, indem du den zahlenwert 32 veränderst.
local.spawn_point.origin = (local.spawn_point.origin - ( 0 0 32 )).
kleiner ist höher, größer ist niedriger über die mauer. ist am zaun und an der mauer gleich.
zum testen habe ich die holzzaunjungs mit einem 10 sekunden wait versehen, damit man noch nach der triggerauslösung in den gartenb gelangen kann um sie beim rüberklettern zu beobachten.
die mauerjungs haben eine 60 sekunden verzögerung
das ist nur zum testen so, können wir später wieder weg machen.
zur wiederholung des krabbelns:
hm... beide auslösetrigger haben einen count-befehl, der auf 1 steht (cnt 1). das bedeutet, jeder trigger wird nur einmal ausgelösst, dannach ist er deaktiviert und kann nicht wieder aktiviert werden.
man könnte an einer stelle neue trigger setzen, die diese beiden threads erneut aufrufen. und schon kommen theoretisch neue kletterer über die mauer. theoretisch insofern, da im script die aktion in abhängigkeit einer level-variabel läüft. diese wird im script automatisch so gestellt, das keine versehentliche doppel - oder vielfachauslösung stattfindet. dadurch können die threads jetzt auch nicht durch anderere trigger ausgelößt werden. bei der gelegenheit habe ich in beiden threads verschiedene werte für den weitergang eingetragen.
um nun die threads wieder gangbar zu machen, müsste irgendwann der wert level.wallscale wieder auf 0 gestellt werden. nur wann?
eigentlich geht das nur, wenn alle mauerkletterer tot sind, sonst kommt es bei spawnen zu namenskonflikten und das script bockt.
oder aber du setzt komplett neue spawnies mit neuen namen ein, die dann an dieser grauen mauer - wo auch immer die ist - rüberkommen, dann müßte allerdings ein neuer thread her...........
wie du siehst.............. du bist gefragt...... ich werde derweil mal
ps: geändertes mapscript geht im *.txt-format an dich raus
noch ein ps: @ storm.. diene modelmaps sind an dich raus... schaue mal bei MSN
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"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95 |
Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von cubus am 30.04.2012 - 02:14.
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| Beitrag vom 30.04.2012 - 01:29 |
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