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Forenübersicht » Gerries Kampagne » Dünkirchen-Scripting 1. Attacke geschlossen

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cubus ist offline cubus  
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@ gerrie

ich habe mal mit der scripterei angefangen.....
habe ich das richtig verstanden, das die erste angreiferwelle um 2 erhöht werden soll? hattest du mal geschrieben..... irgendwo.... mail oder post. weiß ich nicht mehr....
ich hab mal 5 spawner angelegt. zusätzlich die respawns per random variiert und die enemywaffen ebenfalls via random je spawner variiert...
dass is aber irgendwann langweilig.......

dann ne andere frage...was passert, wenn einer der friendlys am starthaus dieses gemetzel überlebt? soll der dann dem player zum nächsten halt folgen?........ ich frage nur aus neugier, weil 1 mal hatte ich diese situation..... ich stand tatsächlich ein wenig ratlos rum, weil keine nodes verlegt sind über die brücke......

ein hinweis wäre goldwert.





"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95


Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von cubus am 12.02.2012 - 23:30.
Beitrag vom 12.02.2012 - 23:23
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@ gerrie

gut, da ich nix positives von dir höre zur "kombinierten map", gehe ich mal davon aus, dass auch weiterhin ein NoGo vorliegt und habe mal vorsichtshalber folgendes getan:

- die cubus_uk_soldiers gegen MoHSH-Standard-paratrooprs getauscht
- mal in teilbereichen die playerclips etwas höher gezogen..... mauer zwischen starthaus und brücke. schon komme ich nicht mehr drüber
- neu compielt
- die MoHBT waffen enfield-sniper und vickers-MG mit allen damit verbundenen dateien entfernt
- editierte dateien bezüglich enfieldsniper und vickers aus dem anim und global entfernt
- playerfigur des cubus-uk-captain in der 3rd-person_view option gelöscht

der rest ist so geblieben wie schon beschrieben.

map heißt jetzt "test_duenkirchen_2_3a"

bitte teste diese version mal.............. wenn die jetzt wieder nicht geht....... na, dann bin ich ratlos.

der dl-link geht per email zu dir





"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95
Beitrag vom 25.01.2012 - 00:06
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ich hab mich dann doch mit zwei tassen kaffee und'ner handvoll kippen gegnügt....

hier als beispiel ein von dir verwendeter thread für das spawnen eines neuen enemys.

myenemy1_spawnsystem1:

if (level.myenemy1_killed < level.myenemy1_tokill)
{
level.myenemy1_killed ++

spawn models/human/german_wehrmact_grenadier "targetname" "myenemy1_ai" "type_attack" "turret"

$myenemy1_ai exec global/disable_ai.scr

$myenemy1_ai.origin = $myenemy1_spawner.origin
$myenemy1_ai thread myenemy1_deathsystem1

// set the ai parameter
$myenemy1_ai.mindist = 1
$myenemy1_ai.health = 100
$myenemy1_ai.maxdist = 2000
$myenemy1_ai.leash = 512
$myenemy1_ai.fixedleash = 0
$myenemy1_ai.sight = 1000
$myenemy1_ai.noticescale = 1
$myenemy1_ai.accuracy = 100
$myenemy1_ai.hearing = 1000
$myenemy1_ai.ammo_grenade = 3
$myenemy1_ai.gren_awareness = 50
local.w = (randomint 2)
if (local.w == 1)
{
$myenemy1_ai gun "mp40"
}
if (local.w != 1)
{
$myenemy1_ai gun "Mauser KAR 98K"
}

$myenemy1_ai exec global/enable_ai.scr

$myenemy1_ai runto $myenemy1target1
}

end


angaben in rot sind neu bzw. geändert bzw. ergänzt

models/human/german_wehrmact_grenadier
nachspawner kommt nun im schicken einheits-graugrün der deutschen, keine weiße winterkluft mehr

"type_attack" "turret"
warum da als typ "Idle" stand......... das weiß wahrscheinlich nur der ursprüngliche autor dieses threads.
jedenfalls ist turret da meiner meinung nach der richtigere

$myenemy1_ai.sight = 1000
dadurch kann der ai weiter sehen, 1000 einheiten statt bisher 500

$myenemy1_ai.hearing = 1000
dadurch kann der ai weiter hören, 1000 einheiten statt bisher 500

$myenemy1_ai.ammo_grenade = 3
der ai führt 3 granaten mitsich.......... die effekte granatenwerfender gegner dürften bekannt sein

$myenemy1_ai.gren_awareness = 50
damit wrd die reaktion der ai's auf geworfene granaten auf 50% gesetztt. damit kann man die kerle besser erwischen........ sonst rennen die immer weg


local.w = (randomint 2)
if (local.w == 1)
{
$myenemy1_ai gun "mp40"
}
if (local.w != 1)
{
$myenemy1_ai gun "Mauser KAR 98K"
}


altbekannte zufallsauswahl mittels randomint. je nach zufallswert erhält der ai eine mp40 oder einen karabiner. das lockert das ganze etwas auf

edit: geändertes mapscript ist gerade an dich raus per mail





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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von cubus am 22.01.2012 - 18:38.
Beitrag vom 22.01.2012 - 18:22
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Zitat
Original geschrieben von gboeck

@Cubus

Kannst Du bitte mal versuchen, die beiden threads - Artilleriebeschuss und Infanterieangriff - miteinander zu verbinden??? ........


hi gerrie,

sorry, aber es hat etwas länger gedauert mit der überarbeitung. der test auf einem neutralen (Mod-freien) rechner brauchte doch länger, als ich dachte.
obwohl............ Mod-frei !!?????



warum die nachspawner nun bei mir im weihnachtsmanngewand herumturnen............ bleibt wohl für immer - speziell für mich selbst - ein geheimnis.


egal.... was habe ich eigentlich gemacht?

1.) der erste trigger nach dem playerspawn, der im türrahmen lößt nun diesen fake-stukasound aus........ also sound aber kein model zu sehen.
2.) der zweite trigger in der ausgangstür lößt nach wie vor die erste mörser-attacke aus, einen der einschläge habe ich mal probehalber in wasser verschoben.
3.) die zeitliche abfolge der mörsereinschläge ein wenig gestrafft, so wie im thread weiter oben beschrieben.
die wartezeit wird jetzt aus

local.waittime = (randomint 5) + 1

ermittelt, dauert also jetzt zwischen 1 bis 6 sekunden.

4.) ich hatte bei mir noch irgendwo ein paar selbstgestrickte tommy-soldaten rumfliegen. diese habe ich mal aktiviert und an der panzersperre hingestellt.
1 offizier und drei troopers. zwei troopers haben das enfield-gewehr, ein trooper hat ein vickers-mg. die helme der troppers sind mal mit, mal ohne tarnnetz.




du darfst natürlich die cubus-tommy jederzeit gegen deine eigenen austauschen............. meine sehen etwas "unbritish" aus und verursachen bestimmt bei dir entsetzliche augenschmerzen. lachend

5.) nachdem die mörserattacke vorbei ist, verschießen unsere enemys noch flink 3 nebelgranaten. der effekt dieser nebelgranaten ist dadurch zu erkennen, indem man(n) nichts mehr erkennt... haha




die vernebelung dauert ca. 25 sekunden und ist recht ordentlich.
falls dir die zeit zu lange dauert, gehe in zeile 710 des mapscriptes und ändere den wert 25 in eine kleinere zahl.
falls du keine vernebelung wünscht, gehe im mapscript in zeile 755 - thread ambient_mortars1: - und deaktiviere den vernebelungsaufruf indem du vor die zeile zwei // setzt.
müßte dann so aussehen

//thread mortar_gag1s

6.) die zweite mörserattake erfolgt, wenn der player den zweiten trigger passiert. das ist der, der den ersten panzer3 aktiviert.
7.) auch hier habe ich die einschlagszeiten verändert, so wie oben.
8.) auch hier wird am ende des beschusses eine serie von 3 nebelgranaten gezündet, um das gefechtsfeld unübersichtlich zu gestalten.
in abhängigkeit der wartezeiten kann es vorkommen, das der panzer urplötzlich aus dem nebel auftaucht und sein böses machwerk vollbringt.
wie ich meine, ein netter effekt.
hier hast du ebenfalls die möglichkeit, die nebelgranaten zu deaktivieren.... dazu zeile 790 - thread ambient_mortars2: - mit // versehen.

Zitat
Original geschrieben von gboeck
Zu den Angreifern sollen sich noch 2 dazugesellen, also 5 insgesamt.



habe ich nicht gemacht, kannst du ja selber einsetzen, beispiele sind ja im mapscript.
ein kleiner tipp. setze die spawns dieser 2 doch hinter das häuschen, was da auf halben weg liegt. dann kommen die etwas flinker herbei.

allerdings............. ich würde mir das mit der anzahl an enemyspawners nochmal überlegen..... wenn du die zwei noch dazusetzt, hast du insgesamt 40 nachspawner, deren intelligenz eher mangelhaft ist und nur zu einem langweiligen herumgeballer führt.

vielleicht solltest du unterwegs noch ein paar kisten oder andere zwischenstationen pülazieren, damit die spawner dort mal aus der deckung schießen oder um die ecke

scriptmässig müßten die spawner evt. ein wenig moddifiziert werden. attacktyp und waffen. da geht vielleicht was.....
braucht aber etwa 2 pfund kaffee und ne stange zigaretten, bis das einigermassen passt. ich lach mich tot!

ja, dass wars eigentlich schon......

den link zum download schicke ich dir via mail





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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95
Beitrag vom 22.01.2012 - 12:06
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Zitat
Original geschrieben von gboeck
......... Auch ein Einschlag im Wasser wäre nicht schlecht.........



ist eigentlich ganz einfach zu machen.........

verschiebe einen der "animate_fx_mortar-dirt" in den bachlauf..... zum beispiel den, der hinter der mauer an der brücke sitzt.

tausche dann folgende einträge:
- model: animate/fx_mortar_water.tik
- classname: animate_fx_mortar-water

alle anderen einstellungen läßt du.

compielen und beim nächsten maps müßte eigentlich die wasserexpolosion abgespielt werden, wenn dieser exploder aktiviert wird..







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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95
Beitrag vom 13.01.2012 - 11:45
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Zitat
Original geschrieben von gboeck
@Cubus
...........Was ich noch brauche... Die zufälligen Explosionen sollten etwas dichter hintereinander folgen, nur minimal, dann brauch.........



immer eins nach dem anderen... grosses Lachen

das mit dem abstand zwischen den einschlägen kannst du relativ einfach selbst einstellen......

suche im mapsript im thread "ambient_mortars2:" folgende zeile:

local.waittime = (randomint 10) + 1

und verkleinere den wert in der klammer, also in einen wert < 10.

zur zeit wird mit randomint eine zufällige Ganzzahl zwischen 0-10 ermittelt. oder ist es 0-9?? da 0 blöde ist, wird mit +1 die zufallszahl immer um 1 erhöht. die so ermittelte zufallszahl, incl. erhöhung um 1, wird in die variable "local.waittime" geschrieben. in der nächsten zeile wird der wait-befehel mit der dauer von.... local.waittime ausgeführt, bevor das script zurück springt und zur nächsten expolosion geht. zahlen oder variableninhalte hinter einem waitbefehl werden immer als sekunden gedeutet.

wie du siehst, kann die wartezeit also im niedrigsten fall 0+1 = 1 sekunden sein und im ungünstigsten fall 10+1 = 11 bzw. 9+1 = 10 sekunden betragen.

vielleicht wäre ein randomint-wert von 5 okay..... dann erfolge die expolsionen immer zwischen 1 bis 6 (5) sekunden... probiere dies am besten selbst aus.....

falls du jedoch die drei einschläge meinst, die gleich am anfang erfolgen......... die zahlewerte hinter dem wait im thread "mortar_gag1:" einfach mal verändern... gilt auch für die wartezeiten im thread "mortar_gag3:"





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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95
Beitrag vom 11.01.2012 - 01:04
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cubus ist offline cubus  
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hat gerrie vor eingen tagen im forum beschrieben.

kampagnen-storyline





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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95
Beitrag vom 06.01.2012 - 18:13
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STORMnl ist offline STORMnl  
366 Beiträge - Fingerwundschreiber
STORMnl`s alternatives Ego
wie viele maps und wie viele missions sind dan in der mod



MOH,wil never fade away
Beitrag vom 06.01.2012 - 17:33
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cubus ist offline cubus  
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880 Beiträge - Forenjunkie
cubus`s alternatives Ego
hm... ne mp3 ist ne mp3, egal ob nun in mohaa oder mohsh

das da dialoge nicht abgespielt werden hängt an der uberdialog.scr........... der soundaufruf erfolgt wie bei den normalen sounds über den alias und shearhead sucht dann diesen alias in seiner eigenen uberdialog.scr bzw. ubersound.scr.
die uberdialog.scr bzw. ubersound.scr von mohaa werden dabei ignoriert. deshalb kann es vorkommen, dass sounds mit einem alias-namen aus mohaa nicht gefunden werden, wenn man sich sachen aus mohaa nach mohsh rüberkopiert.
was da diese bunkerszene betrifft, so sind die soundfilesfiles selbst ( wav oder mp3) ja tatsächlich vorhanden und können von mohsh abgespielt werden. jedoch sind die aliasnamen dieser soundfiles nicht in der uberdialog von mohsh definiert.

deshalb werden sie nicht gefunden, nicht abgespielt und wenn im scipt auch noch ne zeile steht wie
$germandude waittill sounddone
kann sogar dazu führen, dass ein script hängenbleibt, da keine sounddatei abgespielt werden kann. sowas wird nicht immer einfach nur ignoriert.

wenn du diese bunker-dialog-sounds für deine kampagne verwenden willst..... mapspezifisch via diesem local.master im mapscript hinterlegen...... tataaaaaa schon gehts.








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Altbundespräsident Roman Herzog 10/95


Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von cubus am 04.01.2012 - 23:42.
Beitrag vom 04.01.2012 - 23:38
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gboeck ist offline gboeck  
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@Cubus

Ich hab halt meinem geringen Wissen nach rumprobiert und es so gemacht. Diese ganze Hintergrundwissen so wie du es hast hab ich natürlich nicht!

Die soundfiles aus COD funktionieren hervorragend. Ich hab sie einfach rüberkopiert und umbenannt. Es sind die passenden Wavs und müssen nicht umkonvertiert werden.

Was anderes sind die Sprachdateien aus Mohaa, die in Mohsp nicht funzen, weil sie ein anderes Format haben.
Da gibts ja in der lacoupole map die Unterhaltung der zwei Deutschen im Bunker. Mit Mohaa ist sie zu hören, bei Mohsp nicht, weil die Dateien im main Verzeichnis liegen und auch noch ein anderes Format haben.

Spearhead bedient sich ja diverser Dateien aus MOH, jedoch längst nicht bei allen. Die Explosionen und die anfliegende Artillerie wird beispielsweise aus Mohaa in Spearhead verwendet.
Beitrag vom 04.01.2012 - 22:59
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cubus ist offline cubus  
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880 Beiträge - Forenjunkie
cubus`s alternatives Ego
Zitat
Original geschrieben von gboeck@Cubus
Du hast bei den Explosionen NUR ein soundfile zugewiesen. überrascht Da ich aber die sounds von COD nehmen will und es mindestens 8 verschiedene Explosionen und heranheulende Granaten gibt, wollte ich fragen, wie man das im script umsetzt.


naja..... ich hab dieses vorlagenscript übernommen...... und beim soundalias nur eine kleine namensänderung vorgenommen. mehr nicht..... von cod-sounds hab ich nix gelesen..... überrascht oder hab ich da was übersehen?
ne andere order hatte ich nicht.

1.) aber machbar ist es schon, wenn die cod-sounds als *.wav oder als *.mp3 vorliegen und folgende bedingungen erfüllen:

*.wav = PCM signed 16 bit, mono
*.mp3 = Layer-3, 44100 Hz, 128 kbps, stereo

ob auch andere formate gehen weiß ich jetzt nicht auswendig.
*.wav als stereo oder *.mp3 als mono oder andere settings machen schon mal probleme.
diese zwei formate wie oben beschrieben machen garantiert keine probleme.

ansonsten müssen sie mit geeigneten soundeditoren in diese formate umkonvertiert werden.

2.) für jeden einzelenen dieser 8 sounds muß nun ein soundalias mit pfad, wiedergabeeinstellungen, soundart und mapfreigabe angelegt werden.
um diese costumsounds nur für diese map anzulegen, verwende die von mir gewählte art mit dem local.master

local.master = spawn ScriptMaster
local.master aliascache cg_arty_leadin01 sound/weapons/explo/cod_sound1.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache cg_arty_leadin02 sound/weapons/explo/cod_sound2.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache cg_arty_leadin03 sound/weapons/explo/cod_sound3.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
usw........
local.master aliascache cg_arty_leadin08 sound/weapons/explo/cod_sound8.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "

3.) die durchnummerierung der aliasnamen ist zunächst nur eine logische differenzierung der einzelnen aliases, jedoch kann MoH damit eine art zufallswiedergabe generieren.

ruft man nun im mapscript einen soundalias auf z.B. mit

fire_exploder1:
// ****************** \\

$exploder1 playsound cg_arty_leadin
wait 1.5
$exploder1 anim start
thread jitter_artillery 0

end

und läßt die zwei ziffern am ende des aufzuufenden aliasnamen weg, so sucht sich das script selbstständig einen der angelegten aliase cg_arty_leadin01 bis cg_arty_leadin08 und spielt diesen ab.
warum dieser zufallsmechanismus vorhanden ist oder wie gar funktioniert............. ?? kann ich leider nicht sagen, ich weiß nur das es geht.

also ruhig mal probiert...............

edit: ich lach mich tot! naja, wenn sos geht soll es mir auch recht sein....... aber ich darf zukünftig nicht vergessen auf speichern zu drücken... sonst kommen meinen post's einfach zu spät an... lachend





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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zuletzt von cubus am 04.01.2012 - 21:07.
Beitrag vom 04.01.2012 - 21:02
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gboeck ist offline gboeck  
208 Beiträge - Mitglied
@Cubus
Du hast bei den Explosionen NUR ein soundfile zugewiesen. überrascht Da ich aber die sounds von COD nehmen will und es mindestens 8 verschiedene Explosionen und heranheulende Granaten gibt, wollte ich fragen, wie man das im script umsetzt.

Hier dein originalscript:

local.master aliascache cg_arty_leadin sound/weapons/explo/Exp_LeadIn_07.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache arty_exp_sand sound/weapons/explo/exp_dirt_01.wav soundparms 0.8 0.3 0.7 0.4 1000 8000 weapon loaded maps "test_ "

Und glaub mir... Die COD sounds sind um Lichtjahre besser!!! zwinkern

Das mit dem Opeltrucks hat dem Grund, weil nur die Mitfahrer den Spieler verfolgen und suchen. Die anderen AIs machen das nämlich nicht!

Habs selbst hinbekommen! Hurra

So siehtsdann aus:
local.master aliascache cg_arty_leadin sound/weapons/explo/Exp_LeadIn_07.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache cg_arty_leadin sound/weapons/explo/Exp_LeadIn_08.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache cg_arty_leadin sound/weapons/explo/Exp_LeadIn_09.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache cg_arty_leadin sound/weapons/explo/Exp_LeadIn_11.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache cg_arty_leadin sound/weapons/explo/Exp_LeadIn_12.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "
local.master aliascache cg_arty_leadin sound/weapons/explo/Exp_LeadIn_13.wav soundparms 0.5 0.2 0.7 0.5 1000 2500 auto loaded maps "test_ "

Einfach die verschiedenen aneinanderreihen!


Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von gboeck am 04.01.2012 - 19:20.
Beitrag vom 04.01.2012 - 18:41
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Zitat
.....Wahrscheinlich rücken dann auch noch 2 voll besetzte Opel Trucks an









"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
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Beitrag vom 04.01.2012 - 17:59
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gboeck ist offline gboeck  
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Der 2. Angriff hat den selben Ausgangspunkt wie der erste, geht jedoch schräg über das Feld an der Panzern vorbei auf die 2.Stellung. Wahrscheinlich rücken dann auch noch 2 voll besetzte Opel Trucks an.
Beitrag vom 04.01.2012 - 17:36
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Dünkirchen-Scripting 1. Attacke
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hi gerrie,
die 1 attacke ist fertig und an dich raus.

wegen der 2ten habe ich so ne idee, muß aber erstmal was prüfen, ob das überhaupt realisierbar ist.

werde mich dazu noch melden.







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Beitrag vom 03.01.2012 - 22:50
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