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4 Beiträge in diesem Thema (offen) Seiten (1): (1)
Autor
Beitrag
cubus ist online cubus  
Administrator
880 Beiträge - Forenjunkie
cubus`s alternatives Ego
grosses Lachen ich habe deine mail bekommen. schön das es jetzt klappt. Hurra

für die weiteren maps..........

- je map eine "loading_test_mapname.urc" erstellen
- je map die vorhandene "map_preloads.shader" sinngemäß erweitern
- preload-bilder in das nun vorhandene verzeichnis kopieren

tataaaaa.....





"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95
Beitrag vom 13.01.2012 - 12:58
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cubus ist online cubus  
Administrator
880 Beiträge - Forenjunkie
cubus`s alternatives Ego
mail mit gefixten dateien für den preload ist gerade an dich raus.........

ich hoffe, anweisung ist verständlich..... und das es klappt ich brauch ne pause





"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95
Beitrag vom 13.01.2012 - 11:31
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gboeck ist offline gboeck  
208 Beiträge - Mitglied
@Cubus

Das Problem war, dass ich mich an der map "Foy2 und deren loading screen orientert habe. Da ich scripttechnisch ja ein Steinzeitmensch bin, muss ich halt rumprobieren. Da dort das Bild auf dem ganzen Bildschirm zu sehen war, wollte ich das auch.
So weit so gut...
Doch plötzlich brachte der compiler "mbuilder" Fehlermeldungen, er können "ALLE" Texturen nicht mehr finden. Ich natürlich Teile der zuletzt bearbeiteten loading screeen gelöscht und daher wars unvollständig.
Mittlerweile hab ich aber bemerkt, dass die loadingscreen und deren script NICHT daran Schuld sein kann.
Der Fehler war, dass der compiler plötzlich auf ein anderes Verzeichnis zugreifen wollte, OBWOHL ich in den Grundeinstellungen NICHTS geändert hatte.
Womöglich weil ich zwischenzeitlich so einen Russenmod probieren wollte und der den compiler zerschoss. Jetzt muss ich trotz Deinstallation beim compilen jedesmal den richtigen Pfad eingeben, um die maps zu erzeugen.
So viel aus dem leben und leiden eines armen Mappers...

Und... danke für die Hilfestellung!

Beitrag vom 12.01.2012 - 06:07
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cubus ist online cubus  
preload-screen
Administrator
880 Beiträge - Forenjunkie
cubus`s alternatives Ego
Zitat
Original geschrieben von gboeck
..........Soo, jetzt hab ich ein wenig gewerkelt. Die loading screen ist fertig, erscheint aber nicht auf dem Bildschirm.
Da hab ich bestimmt wieder was falsch gemacht.........



hm..... ich will mal wieder ein bild sprechen lassen

cubus tutorials

im urc-file hast du als shader für den bild des loadingscreens "neuville" vergeben. einen solchen shader gibt es nicht, deshalb wird auch kein bild dargestellt.
es gibt lediglich eine neuville.shader datei im scriptsverzeichnis. diese ist jedoch nicht mit dem shader eintrag gemeint....... und beinhaltet nebenbei auch keine verlinkungen zu deinem loading-bild.

ich habe als shader mal "test_duenkirchen" gewäht, ergibt im ersten augenblick eine naheliegende verbindung zur map. lachend
der abschnitt für das bild sieht dann wie folgt aus:



resource
Label
{
name "Default"
rect 0 0 640 480
fgcolor 1.00 1.00 1.00 1.00
bgcolor 0.00 0.00 0.00 0.00
borderstyle "NONE"
shader "test_duenkirchen"
ordernumber 1
}



um jetzt eine verlinkung zum shader für das bild zu erlangen. benötigen wir eine leere txt-datei und ergänzen folgende einträge für deinen loadingscreen:



test_duenkirchen
{
nomipmaps
nopicmip
cull none
force32bit
surfaceparm nolightmap
{
clampMap textures/mohmenu/loadscreens/test_duenkirchen.tga }
}



diese datei speicherst du am besten unter dem namen "map_preloads.shader". später kannst du dann hier die einträge für die anderen maps ergänzen.

das bild selbst sollte in der ordnerstruktur etwas verschoben werden. der von dir gewählte zielordner dmloading ist in der MoH-ordnerstruktur eigentlich den preloadbildern der dm-maps vorbehalten.
die screens für sp-maps gehen in den ordner textures/mohmenu/loadscreens.

bedeutet:
textures/mohmenu/loadscreens/test_duenkirchen.jpg
ps: auch wenn der dateityp auf jpg endet, solltest du in shadern immer als dateiformat tga verwenden.

noch ein ps: ich habe die notwendigen verknüpfungen bzw. verbindungen der einzelnen elemente farblich in rot und blau dargestellt. ich hoffe das erleichert ein wenig das erkennen der verbindungen





"Jeder kann sagen, was er will, auch wenn es falsch ist.
Denn jeder hat das Grundrecht auf Irrtum"
Altbundespräsident Roman Herzog 10/95


Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zuletzt von cubus am 12.01.2012 - 00:35.
Beitrag vom 12.01.2012 - 00:34
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