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DIES & DAS » Intermezzo 2
DIES & DAS

Intermezzo 2
27.10.2010 - 22:20 von cubus


MoH:Bundeswehr-Fahrzeuge Cold-War-Epoche



Erste Ingame-Versuche von Modellen, die ausschließlich nach blueprints und Fotos entstanden sind. Ausnahmsweise mal keine konvertierten Modelle, wenngleich einige Baugruppen wie Räder, Achsen und andere Fahrwerksteile von verschiedenen Modellen entliehen wurden.Ich möchte ausdrücklich darauf hinweisen, dass sie Modelle als reine LowPoly-Modelle entworfen sind....... keine Modelle also, wie man sie auf vielen Model-sites finden kann.

Der Unimog S404-Funk mit dem Kennzeichen "Y-275 685" war das Fahrzeug, dass ich während meines Grundwehrdienstes als W15er selbst für 1 Jahr gesteuert habe.... Der Unimog ist kein perfektes Game-Modell und es ist sicherlich noch ordentlich Hand anzulegen, jedoch stellt dieses Modelle einen Kompromis dar. Einerseits besitzt der Unimog im Bereich des Fahrerhauses reichlich runde Flächen, andererseits kann man runde Flächen nur unter Verwendung von vielen Vertex-Punkten realisieren..... was MoH nicht wirklich mag. Jedoch bin ich froh, dass ich soweit gekommen bin....... und ein kleinwenig Stolz bin ich schon darauf.... alle Unimog S404, die ich bislang im Internet als 3d-Modelle gefunden habe.......

Nun , kurz gesagt! MEINER IST DER SCHÖNSTE! Hurra

Da zu meiner BW-Zeit die MAN-Haubenschnauzer der Modellreihe 630 L2AE und L2A noch im aktiven Truppendienst standen, kam ich nicht umhin, auch einige 3D-Modelle dieser markanten Fahrzeuge nachzubauen. Ebenfalls dienten hier blueprints und Fotos als Grundlage zur Erstellung des Basismodells.
Auf dem MAN "Y-137 007" habe ich damals meine LKW-Führerschein gemacht, deshalb habe ich dieses Model in Anlehnung an dieses widerspenstige Gerät konstruiert... ich lach mich tot! Der MAN mit Koffer ist nicht wirklich toll gelungen,





Weitere Bilder findet ihr in dem Galerie-Bereich

Erstmalg plane ich, von den Modellen auch Varianten in gängigen 3d-Standardformaten wie 3ds, obj, x und max anzufertigen, die von euch weiter überarbeitet werden können. Speziell die Texturen bedürfen da einer professionelleren Handhabung. Ich habe zwar schon einige Versuche mit 3d_max unternommen, konnte jedoch bislang keine wirklich befriedigende Ergebnisse erzielen. Vielleicht taucht ja mal später eines der Modelle in BF2 oder einem der zahllosen HL-Mods auf..... haha, wäre mir eine Freude.

Weiteres demnächst in akutalisierter Form im Downloadbereich.

Viel Spass beim ansehen
cubus
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DIES & DAS » Intermezzo
DIES & DAS

Intermezzo
18.10.2010 - 19:26 von cubus


MoH:PA-Modelle



Um mich ein wenig von anderen Dingen des Mappens und Moddens abzulenken, habe ich mal eine etwas ältere Testmap herausgekramt und für die Öffentlichkeit hergerichtet.
Es handelt sich um eine kleine Testmap mit verschiedenen MoH:PA-Modellen, die ich vor Jahren konvertiert habe.



Weiters findet ihr im Downloadbereich auf der folgenden Seite

Link zum Download der Modelle

Viel Spass beim ansehen
cubus
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DIES & DAS » MoH-SH: Projekt SGA
DIES & DAS

MoH-SH: Projekt SGA
25.08.2010 - 21:02 von cubus


Projekt: Stargate Atlantis



edit 26.08.10: Kleines Bilder-Update

MoH-Spearhead: Stargate Atlantis Mod





Schon seit ewigen Zeiten bastel ich so nebenbei an einer Map herum, deren Thema "Stargate Atlantis" sein soll.

Im Mittelpunkt steht selbstverständlich der Gateraum von Atlantis, mit all seinen kleinen und großen Map-, Textur-, Model- und Animationsherausforderungen, die sich der geneigte Kenner der Szene vorstellen kann.
Dazu gehört natürlich ein voll funktionsfähiges Stargate inclusive:
- animiertem DHD
- einer animierten Lichtshow und Soundshow am Gate
- einem Kawoosh und
- natürlich dem obligatorischen Wurmloch beim Gatedurchgang.

Zusätzlich natürlich auch sonstige,"antikerische" Ausrüstungsgegenstände , die Atlantis da so vorhält wie:
- Hologramm-Raum
- Drohnenstuhl
- Labor für die Repilkatorenherstellung
- Z.P.M.Raum
- Kommando-Zentrale mit massig Consolen, Computern und Monitoren
- lange Gänge, Treppenanlagen und diverse Hallen
- Raumleuchten
- Lebenszeichendedektoren
- Naquada-Generatoren
- Statiskammern
- Jumperbucht........... mit Jumpern
- Transportern
usw...............


Natürlich wird der Player im schicken Atlantis-Einheits-Outfit eines TEAM-Mitgliedes herumsausen.
Als Bewaffnung steht im zur Zeit deffinitiv eine MP5 zur Verfügung, ein G36 ist in Vorbereitung. Ob nun wirklich noch eine P90 dazukommt, hängt ziemlich stark von meiner Lust ab.

Einen Zielplanet für das Stargate gibt es bereits............ Der Planet trägt den schönen Namen "Arkon". Eine kleine Homage an die Romanreihe "Perry Rhodan" Wissen wir doch alle, das Altan - der wie ich am liebsten Kaffee-schwarz trinkt ich brauch ne pause - vom Planeten Arkon stammt. Folglich wären die Bewohner Arkoniden......... falls es dort lebendige geben sollte, was noch in den sprichwörtlichen Sternen steht. Aber keine Angst, es wird keine Supermutanten, teleportierende Mausbiber oder gar schlimmers aus dem PR-Universum geben. :-)
Bilder von diesem Planeten stehen zur Zeit keine zur Verfügung, werden aber demnächst folgen.




Was wird einem den sonst so begegnen? Gibt es Wraith? Sehen wir Teyla?

Das in Medal of Honor normalerweise die Bösewichter in Form von "einfälltigen und bösen Deutschen" dargestellt werden ist hinreichend bekannt und wird auch offen erwartet. Nur passen die ausnahmsweise nicht wirklich gut zum Ambiente. Also müssen da schon die eher erwarteten Wraith herhalten.............. :-) naja... so eine Art von Wraith.
Ist es doch bekannt, dass die meisten Player-Modifikationen für MoH sich eher auf grafische Veränderungen beschränken........... Von rühmlich Ausnahmen wie die Cubus-Skelletons und einigen wenigen anderen, genialen Customfiguren mal abgesehen.
Also, die Bösewichter werden schon den Wraith etwas ähneln, jedoch nicht wirklich sehr nahe an die bekannten Charaktere heranreichen. ;(
Wenn ich mich recht erinner, bin ich selbst schon mal von einigen "JAFFA-Kriegern" überfallen worden. Inklusive ihrer mörderischen Stabwaffen, die unangenehme Lichtblitze verschiessen.
Fragt mich nicht, wie die nach Atlantis kommen :-)

Teyla.................... tjaaaaaaaa........... mal sehen, was die gute, alte MANON so hergibt.............. Muß ich mal mein Lightray anwerfen und mir mal die Lage der Oberweiten beschreibenden Vertex-Points anschauen...... Ich denke, so ne kleine "modification" auf 36 DD könnte gelingen. das ist aber eher was für die kalten Wintertage.


Achje........... Ich wollte eigentlich nur eins, zwei Sätze schreiben.. wurde es doch wieder beinahe ein Roman.

Wie bei Cubus so üblich, werden natürlich auch Ingame-Screenshots präsentiert. Wie ihr bereits erkannt haben dürftet, sind einige aus dem Gateraum und dem angrenzenden Komplex.

Weitere Screens von Playern, Gegnern und Arkon folgen in loser Zeitfolge ohne Anspruch auf Vollzug ich lach mich tot!












Viel Spass beim ansehen
cubus

p.s.: Ich weiß, dass "antikerisch" kein Wort ist..........................
"Zitat Lieutenant Colonel John Sheppard 3x05 - Der Bruderstreit"
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DIES & DAS » MoH-SH: Multi-Player-Kampagne
DIES & DAS

MoH-SH: Multi-Player-Kampagne
21.11.2009 - 13:04 von cubus


Aquamarins "SPACE-KAMPAGNE" - BETA -




MoH-Spearhead: Multiplayer-Kampagne -BETA-



Nach langer Zeit hat mein Spezi Aquamarin endlich seinen Traum verwirklicht...... Eine vollständige Obj-Kampagne mit mehreren Maps, die in ihrem Handlungsablauf aufeinander aufbauen. Die Map-Ladereihenfolge wird durch den aktuellen Spielablauf beeinflußt....... mehr wollen wir nicht verraten........ schaut selbst...

<<< Zum Download >>>



Die Pk3-Datei einfach ins mainta-Verzeichnis kopieren und dann diernDM-Datei "obj_camp_vorspann1.bsp" starten und dem weiteren Geschehen begeistert zusehen....

Game: MoH:SH
Gametyp: OBJ
Mapsanzahl: 7
Spawns: 16:16
Patch: 2.15
Danksagung: Soldier of RA, StormNL, [Pl.hs}-Beatz
Wichtige Info:Wenn ihr die Kampagne bei euch selbst installiert und spielen wollt oder es auf einem Server betreiben wollt, müßt ihr "timelimit 0 " setzen.

Und hier einige Infos zu den einzelnen Maps (Auszug aus der ReadMe):
Der Titel: Urheber des Titels ist BBMD Cubus, der einmal die Map so bezeichnete, weil in ihr wie in einem Padernoster-Aufzug in beide Richtungen gewechselt werden kann. Es beschreibt eigentlich perfekt das Spielsystem.

Zu den Maps im Einzelnen:

Tempel: Original eine Map aus FAKK2, die von BBMD/Cubus anektiert, und für SH lauffähig überarbeitet wurde. Ich habe die Datei von BBMD/Cubus übernommen ( partiell ), selber überarbeitet, und zum Teil des Projektes - besser gesagt - zum Ausgangspunkt der Kampagne gemacht. Der Flair hat mich zu den anderen Maps inspiriert, auch wenn ich nicht zu solch professionellen Texturen zurückgreifen konnte.


Treeland:
Stellt eine Sumpflandschaft dar, die mit tiefen Wässern durchtränkt ist. Vom Flair her meine Lieblingsmap - vermutlich weil ich den Regenwald so mag... ;-) Da sie auf Terrain aufgebaut ist, darf kräftig gesprungen werden.


Pinki: Basierend auf der Inspiration meiner Traumfrau, welche meinte, dass doch einmal etwas Positives in dieses Spiel gebracht werden sollte, habe ich auf Rosenquarztextur und Blümchenwiese zurückgegriffen. Türme und Burgen aus Marmor werden durch die mittelalterliche Musik besonders betont. Bergziegen werden begeistert sein.


Terra Kristallika: Basiert auf einem Experiment, ob denn Kristalle gut darzustellen seien im Game. Weiters auf dem Versuch mittels Bitmap ein Terrain zu übernehmen, was offensichtlich gut gelungen ist.


Space:
Die Map besteht aus 11 Planetentrümmern, die jeweils ihren eigenen Geländecharakter haben - Teils Irdisch, teils Ausserirdisch. Ursprünglich war geplant, daß sich die Trümmer auf/ab bewegen, was aber geradezu gigantischen Arbeitsaufwand ( für einen kleinen Effekt ) gebracht hätte, und somit gestrichen wurde. UPDATE: Teile von WAKO´s "Snowhill" wurden für einen Planeten eingebaut.


Schnee: Lokalisiert auf einem Schneeplaneten, gilt in es eine unterirdische Raketenbasis einzudringen. Jedoch müssen vorher alle 4 Durchgänge geöffnet werden, um zur Steuerung der 4 "kollektiven Gehirne" zu kommen, und diese zu zerstören. Die Folge: die Superbombe explodiert, und das Ziel ist erfüllt ( = OBJECTIVE für Allies ). Klingt Einfach - ist es aber nicht!rnIm HUD links/unten ist erkennbar welches Tor geöffnet ist, und welches Hirn schon gesprengt wurde ( THX an CUBUS ). In der ganzen Map gibt es keine Türen, sondern NUR Teleporter, was das Reisen deutlich vereinfacht. ;-)


Lava: Eingebettet in eine Vulkanlandschaft liegt ein Tempel, in dem zuerst 4 Tore zu öffnen sind, um dann an den Steuerungsrädern im Erdgeschoß zu drehen, damit das "heilige Licht" gebündelt auf die Superbombe, welche im All schwebt, gestrahlt wird, was die Zerstörung der Bombe zur Folge hat ( = OBJECTIVE für Axis ). Speziell an dieser Map sind die Kometeneinschläge, und die aktiven Vulkan im Hintergrund.rnIm HUD links/unten ist erkennbar welches Tor geöffnet ist, und welches Rad schon benutzt wurde ( THX an CUBUS ).


Vorspann: Nomen est Omen - das Video-Intro in die Kampagne.
Um einen richtigen Ablauf der Kampagnie zu sichern IMMER diese Map zuerst laden.


Bitte entfernt alle zuvor custom-maps aus dem MAINTA Verzeichnis.

Zum deinstallieren des Kampagnen-Mods die PK3-Dateie wie gewohnt.... einfach löschen.

Viel Spass
cubus + aqua

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DIES & DAS » Halloween-Contest MRU2008
DIES & DAS

Halloween-Contest MRU2008
03.11.2008 - 00:45 von cubus


Map für Halloween-Contest MoH:SH + AA



!Neu Jetzt auch in Version für Allied Assault!



Mein Beitrag zum Halloween-Contest 2008 bei mods-r-us.net
Die pk3-Datei einfach ins mainta-Verzeichnis kopieren und dann die
DM-Datei "obj_pacman3.bsp" starten.

Game: MoH:SH bzw. MoH:AA
Gametyp: OBJ
Spawns: 8:8
Patch: SH 2.15 bzw. AA 1.11
Playerskins: Kürbis-Mann, Teufel-Mann und Werwolf-Mann
Zeitlimit: 5 Minuten
Aufgabe: Beide Teams müssen innerhalb von 5 Minuten alle ihre Bälle aufessen, wie im original "Pacman", die Allies haben die Kürbisköpfe, die axen die Schädel.... wer seine zuerst schafft, hat gewonnen
Extras:
- Es gibt vier(4) Hexenhütte, die das gegnerische Team zurück an die Spawnpunkte schickt... und dort für 10 Sekunden festhält
- Die Teufelsköpfe (4) haben eine heilende Funktion....
- 8 Teleporter zum schnellen durchqueren der Map
Beschreibung:Wer jetzt denkt, dass hört sich ja einfach an, wird überrascht sein, als Waffen stehen ausschließlich "Shotguns" zur Verfügung. Das bereitet schon eine Menge Spass, gerade wenn mehr als 2 Spieler auf der Map sind. zusätzlich wird das Überleben durch eine "Holde Schönheit" erschwert, welche von Zeit zur Zeit quer durch die Map läuft. Wer ihr zu Nahe kommt, wird schnell den "Kiss of Death" verspüren.....!!!!!!!!!
Bekannte Fehler: Wahrscheinlich zuviele Sounds!!!!! ich lach mich tot!
Bekannte Fehler AA- Version: Die "holde Schönheit" bewgt sich nur schwebend, also ohne Animation durch die map.... leider ;(

Hier ein paar Screens zum Appetit holen:






Bitte entfernt alle zuvor costum-maps aus dem MAIN und dem MAINTA Verzeichnis.

Zum deinstallieren des Halloween-Mods die PK3-Datei wie gewohnt.... einfach löschen.

Achtung: Beide Versionen beinhalten auch einige Costum-Playerskins. Je 3 für die Amies und drei für die Deutschen.....

<<< Und hier gehts zum Download der SH-Version >>>

<<< Und hier gehts zum Download der AA-Version >>>

Viel Spass

cubus ich brauch ne pause
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DIES & DAS » "All-In-One-Mapping-Toolbox Beta1.0"
DIES & DAS

"All-In-One-Mapping-Toolbox Beta1.0"
16.05.2008 - 22:20 von cubus


"MoH AIO"-Toolbox




Mit Stolz können wir hier verkünden, dass Boomer von <<< Mohaa-Power >>> eine "Spezial-Edition" der All-In-One-Mapping-Toolbox für die "schrumpfende deutschsprachige" zusammengeschnürt hat.

Wir dürfen behaupten, dass dieses Tool in sehr enger Zusammenarbeit mit Mohaa-Power entstanden ist. Daher auch der dezente Hinweis auf die Spezial-Editon...... "powered by BBMD" Hurra

Es wurden jene Programme zusammengeschnürt, die unserer Meinung nach benötigt werden um das "erste eigene Level" erstellen zu können.



Von Vorteil ist es, dass Boomer ebenfalls mit dem mappen begonnen hat, somit können also die Erkenntnisse aus diesen ersten Versuchen direkt in die Konzeption des Tools einfliessen.

Folgende Programme/Links wurden integriert:
1.) MoH:AA-Radiant
2.) M-Builder
3.) Pakscape
4.) Script-Editor
5.) Tik-Editor
6.) Menü-Editor
7.) Berry's Radifiebel

sowie diverse Links.....
Eine Hilfe zur Installation wird in Form eines "Boomer-Videos" geboten!

Es handelt sich hierbei um eine Sammlung der bereits bekannten Versionen der Mapping-Tools für MoH:AA. Also keine Neukreationen. Allerdings sind diese nun bequem von einer gemeinsamen Programmoberfläche aus zu Installieren und zu starten.

Downloaden könnte ihr das Tool bei uns <<< "AIO-Mapping-Toolbox" >>> oder direkt bei <<< Mohaa-Power >>>

PS: Hilfe in Sachen MoH:AA-Mapping findet ihr in deutscher Sprache bei und im Forum.

Viel Spass und guten Erfolg bei den ersten Schritten in Sachen Mapping.

Cubus
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DIES & DAS » Cubus-Castle Halloween-Editon
DIES & DAS

Cubus-Castle Halloween-Editon
10.11.2007 - 02:15 von cubus


Cubus-Castle Halloween-Editon




Mein Beitrag zum Halloween-Contest 2007 bei mods-r-us.net

Bekanntermassen ist der MP-Part der MoH-Serie ja nicht "wirklich" mein Ding, aber anlässlich dieses Wettbewerbs habe ich mich dann doch noch einmal in die Niederungen der MP-Mapper- und Modderei herab begeben... :-)



Die Map basiert auf einer der nicht veröffentlichten Maps unserer Kampagne "Das Ende" und wurde "Einstens von Berry" erstellt und von "Torm" im Laufe der Projektbearbeitung erweitert!.
Da eine Burg schon ganz gut zum Thema Halloween passt, habe ich mal ein wenig an den worldspawn-Einstellungen herum gespielt. Heraus kamm ein durchaus schauriges Ambiente. Jedoch fehlte noch irgendetwas.




Cubus wäre nicht der, der er ist, wenn ihm da nicht noch was einfallen würde.
Kurzerhand habe ich mal wieder die Modding-Tools gestartet und schöne "gruselige" Dinge produziert, welche sich nahtlos in die schaurig-schöne, nächtliche Gewitterszenerie integrieren.
So kann man ......... haha, ich verrate nicht, was ihr sehen könnt, jedoch werdet ihr sagen... jetzt schlägts aber 13.... in wahrsten Sinne des Wortes.

Obwohl cubus eigentlich nur für SH-mapt, moddet und scriptet, so war ich doch überrascht, das Spearhead von vielen neueren Grafikkarten nicht mehr unterstützt wird und deshalb viele die map erst garnicht spielen konnten. Abhilfe schafft hier eine weniger bekannte Methode des Extrem-moddings, das sogenannte hexediting. Kurzerhand habe ich damit eine für AA spielbare Version erstellt, die nach einigen Anpassungen im Bereich des Scriptes und der Sound-Verwaltung nahezu identisch mit der SH-Version läuft.

Die Downloads der beiden Versionen findet ihr hier für:

Cubus-Castle Allied-Assault-Version

Cubus-Castle Spearhead-Version

Als kleines Bonbon gibt es noch zusätzlich einige "halloween-mäßige" Playerskins... Diese sind jeweils in den entsprechenden *.pk3-Archiven enthalten.



Für Spearhead gibt es jedoch noch einige zusätzlich, die ich in einer zusätzlichen pk3 zusammengestellt habe. Die gibt es natürlich auch zum downloaden.

Cubus-Skelett-Playerskins

So.... jetzt aber genug geschrieben und gelesen, saugt euch einfach die Sachen, wenn ihr neugierig geworden seit...

Die pk3-Dateien einfach ins "mainta" bzw. ins "main"-Verzeichnis kopieren und dann die DM-Datei "dm_cubus_castle-dark.bsp" starten.

Game: MoH:AA
Gametyp: FFA
Spawns: 8
Patch: 1.1

Game: MoH:SH
Gametyp: FFA
Spawns: 8
Patch: 2.15

Wenn ich mich recht erinnere, sind in jeder map auch je 8 Team-spawns drinnen.. müßtet ihr mal ausprobieren.....

Bitte entfernt alle costum-maps aus dem MAIN und dem MAINTA Verzeichnis.

Bugfix: Ein kleines Bugfix wurde erforderlich. Falls ihr bei der Haupttür zum Inneren Burggebäude die Türtextur nicht sehen könnt - ist wohl Versions- bzw. Landessprachenabhänig - ladet euch bitte dieses kleine Textur-Fix herunter und kopiert diese pk3 einfach ins MAINTA-Verzeichnis. Ihr findet es hier

Zum deinstallieren des Halloween-Mods die pk3-Dateien wie gewohnt.... einfach löschen.


Weitere Bilder der Map und der Skins findet ihr hier -> <<< Bildergalerie >>>

Appropos....... mapping-contest.
Natürlich will ich an dieser Stelle nicht die anderen maps unerwähnt lassen, welche auch am contest teilgenommen. Alle Maps sind außerordentlich nett und liebevoll, detailiert sowie ideenreich gemacht und zeigen, das die moh-mapper Szene noch immer aktiv ist.

Folgende maps haben außerdem am contest teilgenommen:

Gen Cobra's Haunted Castle

BdBodgers Frankensteins Castle

Aquamarine's Dr. Gamie´s Gruselschloss

Judge's Arena HellRaiser

Krugers Resident Evil - The Hive

Gewonnen hat übrigens "Krugers" Resident Evil - The Hive, an dieser nochmals meine Glückwünsche zum ersten Platz.

Alle maps verdienen, dass man sie sich downloadet und spielt. Soweit ich weis, sind dies alles AA-Versionen.

Viel Spass

cubus
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DIES & DAS » D&D: MP-Versuch
DIES & DAS

D&D: MP-Versuch
11.08.2007 - 19:02 von cubus


F.A.K.K. 2 für MoH:SH


Details zur Map:
Mit dem zur Verfuegung stehenden Map-Material aus dem Level-Editing-Paket des Spiels "F.A.K.K.2" wurden einzelne Teile
der Maps Cemetary - vollstaendig - und Oracle - Gaenge und Tempelhallen - in einer grossen Map miteinander verbunden.
Ergaenzt wurde der Windtempel durch die Hoehle aus unserer Kampagne "Das Ende", jedoch wurde diese Hoehle nicht veroeffentlicht.

Fuer die schnelle Fortbewegung in der Map stehen 5 "animierte" Teleporter mit Pad´s zur Verfuegung.
Diese befinden sich im Wasser-, Feuer- und Windtempel, am Ende der Hoehle und in der letzten grossen Tempelhalle.
Diesen Teleportern werden insgesamt 14 Zielpunkte per Zufallsentscheidung zugewiesen.



In einigen Bereichen des Atriums gibt es die Moeglichkeit an Leitern, Farnen und Holzgattern auf hoehere Bereich raufzuklettern.
Manchmal ist die Klettermoeglichkeit auch ohne visuellen Hinweis gegeben.

Nahezu alle Modelle und soweit machbar auch die zugehoerenden Animationen habe ich mit den o.g. Tools fuer Spearhead umgearbeitet
und laufen dort fehlerfrei im MP-Modus.

In einzelen Bereichen der Map sind verschiedene Hintergrundmusiken zu hoeren, welche den uthopischen Charakter dieser Map meiner Meinung nach durchaus unterstreichen.



Zum Gameplay kann ich selbst nicht viel "positives" zu sagen, da die einzelnen Mapteile vom urspruenglichen Layout eigentlich
mehr fuer den liniearen Spielablauf des SP-Modus ausgelegt sind. Somit wird vermutlich nicht die rechte Freude im FFA-Modus aufkommen,
da die Map aufgrund der Weitlaeufigkeit der Architektur eher fuer "Sniper" und "Camper" geeignet ist.
Fuer das oft gewuenschte "kick and rush" auf engstem Raum bieten sich zu wenig Moeglichkeiten, obwohl es wegen der Teleportern
durchaus zu ueberrraschenden "Zufallsbegegnungen" kommen kann.

Mich persoenlich stoert das allerdings nicht, den
1.) ich bin selbst kein MP-Zocker und
2.) ich denke, dass ohnehin kaum jemand sich diese Map enrsthaft anschaut. :-)

Unbeschadet dessen, wuensche ich euch viel Spass bei so manchem "Anblick"

Weitere Bilder findet ihr unserer <<< Bildergalerie >>>


Und hier gehts zum <<< Download >>>


cubus


p.s.: ...... und dann gibt es da ja noch "Julie"....irgendwie....... irgendwo Hurra



noch ein ps: Gelegentlich (eher selten) kommt es zu Gameabstürzen......... und ich weiß nicht warum. Falls jemand mit diesem problem konfrontiert wird und eine Fehlerquelle findet, möchte er mir dies bitte mitteilen. ich will es dann fixen....
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DIES & DAS » D&D: Fun-Map
DIES & DAS

D&D: Fun-Map
14.07.2007 - 10:30 von cubus


F.A.K.K. 2 für MoH:SH


Leicht orientierungslos warte ich noch immer auf den Release von MoH:Airborne und habe vorerst aus konzeptionellen Gründen die Weiterentwicklung meines "Pfadfinder-Projektes" an den Nagel gehängt. Allerdings nicht aufgegeben. Nur ganz ohne Spearhead & Co. komme ich dann doch nicht aus....... Also habe ich mir mal einen Vorgänger der MoH-Reihe angeschaut.......

Heavy-Metal-F.A.K.K. 2

Damals bereitete mir dieses Spiel viel Spass, doch will es nicht auf meinem heutigen Rechner laufen..... Cubus wäre nicht Cubus wenn das ihn abschrecken würde. Da F.A.K.K. ebenfalls auf der Quake-Engine basiert, habe ich mal im FAKK-Universum rumgestöbert und bin da auf sehr interessante Dinge gestoßen.
Ein Level-Editor, der dem MoH-Radinaten sehr ähnelt, konvertierbare Model-Dateien mittels "milkshape" und "lightray", *.tik-dateien in bekannten Aufbau und *.shader-dateien die direkt aus MoH sein könnten. Und nicht zu vergessen, dass in der Client-Classes-Dokumentation ja direkt FAKK-Stuff beschrieben ist.

Kurzerhand habe ich also mal den Versuch gestartet, ein FAKK-Level im *.map-Format in den gewohnten Radianten reinzuladen. Abgesehen von vorerst nicht vorhanden Texturen und massiven Fehlermeldungen bezüglich der Entitys (verständlicherweise) sind aber alle Brushes, Meshes, Trigger, Clips und die Lights sowie alle func´s vollständig vorhanden.

Mit den für FAKK vorhanden Tools kann man die Texturen in MoH-lesbare TGA-Files umwandeln und nach entsprechender Anpassung der shader sowie einem schnellen compile zeigt sich das Level in seiner ganzen Pracht.




Gegenwärtig bastel ich an einer FFA-Map basierend auf den SP-Levels "Cemetary" und "Oracle", welche miteinander kombiniert wurden. Bekanntermassen haben aber SP-Levels ein für den MP-Modus ungünstiges Layout, so das dieses Map-Experiment am besten mit sniper-gewehren und bazookas betreten werden sollte. Das typische Nahkampfgeballere auf engsten Raum bietet sich nicht wirklich an. Aber wer mich kennt, weiß das ich die MP-Zockerei nicht liebe und deshalb nicht wirklich die Ansprüche an eine gute MP-Map kenne. Allerdings ist mir das auch vollkommen egal.

Weitere Bilder findet ihr unserer <<< Bildergalerie >>>

Wann die Map fertig sein wird weiß ich zur Zeit nicht. Noch habe ich einige Umsetzungsprobleme mit FAKK-typischen Animationen, welche für SH angepasst werden müssen. Bedauerlichwerweise zeigen sich hierbei gewaltige Unterschiede in den Game-Modies SP und MP. Nicht immer will alles so funzen, wie ich will.

Schaut also mal bei Gelegenheit wieder vorbei.....

cubus


P.s.: Julie wird uns in dieser Map auch begegnen....... irgendwie Hurra
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DIES & DAS » Ohne Kommentar
DIES & DAS

Ohne Kommentar
27.02.2007 - 22:50 von cubus


Bilder sagen oft mehr als Worte





cubus aus Frankfurt/Main
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