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Übersicht Radiant
Bsp
Compile und Funktion
Vorab sollten wir uns einig sein, das wir den internen Compiler nur für bestimmte Zwecke nutzen können. Beim
Radianten für Mohaa ist dieser nicht ganz Bugfrei und verursacht häufig Texturfehler und das Ergebnis ist nicht
befriedigend. Beim SDK, welches mit Speahead ausgeliefert wurde, sieht das schon anders aus. Hier sind mir
zumindest keine Fehler wärend und nach dem Compile aufgefallen. Grundsätzlich ist es aber besser, den externen
MBuilder für das compilen unserer Map zu nehmen. Siehe hiezu auch unter Installation des Mohaa Radianten nach.
Compile Funktionen und Auswirkung
Tipp: ihr könnt den internen Compiler auch nutzen, um schnell festzustellen, ob ihr Fehler oder Leaks in eurer Map
habt. Dafür reicht der interne Compiler aus. Hier braucht ihr nur den Compiler kurz starten um die eventuellen
Fehlermeldungen zu sehen. Danach könnt ihr den Compilevorgang abbrechen. Bei eventuellen Leaks, könnt ihr somit
gleich in eurer geöffneten Map nachschauen, wo dieser sich befindet. Siehe hier auch unter
Compile
Fehlermeldungen
nach.
Bevor wir unsere eigene Map aus dem Editor spielen können, muss diese erst compiled werden. Wir führen den
Compile aus, um das *map - Format aus unseren Radianten in das spielfähige *bsp - Format umzuwandelt. Dies ist
das Dateiformat, was vom Spiel gelesen werden kann. Es gibt verschiedene Wege, die Map zu compilen.
Fortgeschrittene Leveldesigner erstellen oft ein *bat File und geben hier alle erforderlichen Befehle für den
Compilevorgang ein. Diese kann man dann per einfachen Doppelklick auf das batfile starten und der Compile wird
ausgeführt. Dies lohnt sich aber nur, wenn man für den Compilevorgang bestimmte Parameter oder zusätzliche
Befehle eingeben will. Hierzu aber später. Am besten eignet sich der Mbuilder. Der Mbuilder ist ein eigenständiges
Tool, in dem die wichtigsten Befehlsparameter integriert sind und den Compilevorgang per Mausklick erleichtern. Hier
wollen wir uns erst einmal auf dem externen Mbuilder beschränken. Die Installation des Mbuilders wurde schon in
einen separaten Tutorial beschrieben.
Das compilen einer Map setzt sich aus drei getrennten Arbeitschritten zusammen.

BSP, Vis, Light

BSP ( binary space partition )
Das erste Teil, der BSP - Prozess, etabliert die Datenorganisation der Map.

Vis

Der zweite Teil, Vis - Prozess, berechnet alle Brushes, wie Wände und Gegenstände einer Map.

Light

Der dritte Teil, Light - Prozess, berechnet das Licht und die Schattenverhältnisse der Map.

Während des BSP - Compile wird die Map in into vis leaf nodes aufgespalten und in das
*prt - File gespeichert.. Die Dauer des Compile hängt davon ab, wie detailliert die Map gestaltet wurde. Oder wie viele
strukturelle Brushes ihr verarbeitet habt.

Die Vis - Compile berechnet den Sichtbarkeitsbereich in der Map. Ausgehend vom Sichtfeld des Players in der Map
auf die sichtbaren und nicht sichtbaren strukturellen Brushes. Die Brushes die nicht vom Viewpoint aus zu sehen
sind, werden nicht mitberechnet. Diese wird in ein *vis - File gespeichert. Dies wird später im Spiel unsere Framerate
erheblich beeinflussen und bestimmen.

Der Light - Compile erzeugt Licht auf jeder Oberfläche und berechnet Schatten und Lichteinflüsse auf
unterschiedlichen Oberflächen.



Standard Compile Befehle
Berechnet nur Bsp ohne Light ( sehr schnell ) ist gut zum testen der Map geeignet
Berechnet die Bsp mit Vis
Hier wird alles komplett berechnet. Im internen Compiler ist dies der Finalcompile für Bsp,Vis und Light.
Hier werden dann auch alles Vis -Leafgroups, Hint und Area - Portale mitberechnet, die eventuell in eurer
Map eingebaut wurden.
Schnelles Compile auf "fast " hier wird alles schnell und oberflächig berechnet. Dies ist die beste Option
für das testen der Map. Es wird Bsp, Vis und Light berechnet.
MBuilder Einstellungen
Hier nun kurz ein Überblick des externen MBuilders. Wie wir diesen installieren und einrichten haben wir schon unter
Installation des Moh Radianten
erklärt.
Final Compile
Hier beschränken wir uns nur auf die wichtigsten Einstellungen.
Wenn ihr eure Map auf Final compilen wollt, lasst alle Felder unter BSP Options, VIS
Options und LIGHT Options frei. Notfalls die Häkchen deaktivieren. Unter Umständen kann
man auch einer der weiter unten aufgeführten Optionen nutzen.
Fast Compile
Um eure Map erst einmal zu testen, wie die Lichtverhältnisse sind oder einfach bestimmte Abläufe in der Map,
reicht es aus, das ihr folgende Einstellungen macht. Um weitere Optionen für den Test siehe weiter unten.
BSP Options = frei lassen
VIS Options = fast
LIGHT Options = fast
Sicherlich gibt es noch mehrere zusätzliche Optionen um die Map auf Final zu compilen. Hier nur ein paar Beispiele.
Ich konnte nicht alles im Detail testen. Hier solltet ihr selbst, wenn überhaupt erforderlich mal andere Optionen
ausprobieren. Viele Optionen dienen auch für das austesten der Map oder einfach nur, um verschieden Paramter der
Map zu testen.
-v[erbose]: Dies ist nur eine zusätzliche Textausgabe im Compilerfenster um Zusatzinformationen über den
Compilevorgang zu erhalten und was gegenwärtig geschieht. Kann aber den Compilevorgang langsamer machen.
Gerade bei der Verwendung von Vis - Leafgroups usw. werden hier die Meldungen wie folgt ausgegeben.
cansee.....xxxxx............nightsee..........xxxx.
-fulldetail: alle Detailbrushes werden für strukturell gehalten. Benutze niemals diese Option, außer wenn du Stunden
für dein vis-compile warten willst.

-nodetail: alle Detailbrushes werden ignoriert und in der Map wird alles Detail gefiltert.
-onlyents: nur Updates von Gegenstände die in deiner Map, ohne die Architektur zu verändern, eingefügt wurden.
Sehr nützlich wenn du nur einige Gegenstände verändert und keine lange Zeit warten will für den compile. Arbeitet
nicht mit Lichtern though.
-nohint: alle Hintbrushes werden ignoriert, keine zusätzlichen Hint - Portale werden berechnet.
Zusätzliche oder erweiterte Compile Optionen
-nocurves: alle Curves und Zylinder werden ignoriert, sie werden nicht in Spiel dargestellt.
-final: es werden alle Möglichkeiten zu vollem Detail ausgeleutet.

-fast: Verliert einige Beleuchtungsqualitäten für ein schnelleres compile

-verbose: Textausgabe im Compiler für Zusatzinformationen wärend des Compilevorgangs. Compile kann etwas
länger dauern
-fast: Verliert einige Qualitäten für ein schnelleres compile

-verbose: Zusätzliche Textanzeige wie schon bei den anderen Optionen erwähnt

bei den anderen wie extra, notrace oder vertex habe ich noch nicht getestet.......
Bei eventuellen Fehlermeldungen im MBuilder und Probleme mit dem Compilen schaue unter Compile
Fehlermeldungen.
Oder aber unter Leak.