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Forenübersicht » Gerries Kampagne » Dünkirchen-Scripting 1. Attacke geschlossen

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cubus ist offline cubus  
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cubus`s alternatives Ego
Zitat
Original geschrieben von gboeck

@Cubus

Kannst Du bitte mal versuchen, die beiden threads - Artilleriebeschuss und Infanterieangriff - miteinander zu verbinden??? ........


hi gerrie,

sorry, aber es hat etwas länger gedauert mit der überarbeitung. der test auf einem neutralen (Mod-freien) rechner brauchte doch länger, als ich dachte.
obwohl............ Mod-frei !!?????



warum die nachspawner nun bei mir im weihnachtsmanngewand herumturnen............ bleibt wohl für immer - speziell für mich selbst - ein geheimnis.


egal.... was habe ich eigentlich gemacht?

1.) der erste trigger nach dem playerspawn, der im türrahmen lößt nun diesen fake-stukasound aus........ also sound aber kein model zu sehen.
2.) der zweite trigger in der ausgangstür lößt nach wie vor die erste mörser-attacke aus, einen der einschläge habe ich mal probehalber in wasser verschoben.
3.) die zeitliche abfolge der mörsereinschläge ein wenig gestrafft, so wie im thread weiter oben beschrieben.
die wartezeit wird jetzt aus

local.waittime = (randomint 5) + 1

ermittelt, dauert also jetzt zwischen 1 bis 6 sekunden.

4.) ich hatte bei mir noch irgendwo ein paar selbstgestrickte tommy-soldaten rumfliegen. diese habe ich mal aktiviert und an der panzersperre hingestellt.
1 offizier und drei troopers. zwei troopers haben das enfield-gewehr, ein trooper hat ein vickers-mg. die helme der troppers sind mal mit, mal ohne tarnnetz.




du darfst natürlich die cubus-tommy jederzeit gegen deine eigenen austauschen............. meine sehen etwas "unbritish" aus und verursachen bestimmt bei dir entsetzliche augenschmerzen. lachend

5.) nachdem die mörserattacke vorbei ist, verschießen unsere enemys noch flink 3 nebelgranaten. der effekt dieser nebelgranaten ist dadurch zu erkennen, indem man(n) nichts mehr erkennt... haha




die vernebelung dauert ca. 25 sekunden und ist recht ordentlich.
falls dir die zeit zu lange dauert, gehe in zeile 710 des mapscriptes und ändere den wert 25 in eine kleinere zahl.
falls du keine vernebelung wünscht, gehe im mapscript in zeile 755 - thread ambient_mortars1: - und deaktiviere den vernebelungsaufruf indem du vor die zeile zwei // setzt.
müßte dann so aussehen

//thread mortar_gag1s

6.) die zweite mörserattake erfolgt, wenn der player den zweiten trigger passiert. das ist der, der den ersten panzer3 aktiviert.
7.) auch hier habe ich die einschlagszeiten verändert, so wie oben.
8.) auch hier wird am ende des beschusses eine serie von 3 nebelgranaten gezündet, um das gefechtsfeld unübersichtlich zu gestalten.
in abhängigkeit der wartezeiten kann es vorkommen, das der panzer urplötzlich aus dem nebel auftaucht und sein böses machwerk vollbringt.
wie ich meine, ein netter effekt.
hier hast du ebenfalls die möglichkeit, die nebelgranaten zu deaktivieren.... dazu zeile 790 - thread ambient_mortars2: - mit // versehen.

Zitat
Original geschrieben von gboeck
Zu den Angreifern sollen sich noch 2 dazugesellen, also 5 insgesamt.



habe ich nicht gemacht, kannst du ja selber einsetzen, beispiele sind ja im mapscript.
ein kleiner tipp. setze die spawns dieser 2 doch hinter das häuschen, was da auf halben weg liegt. dann kommen die etwas flinker herbei.

allerdings............. ich würde mir das mit der anzahl an enemyspawners nochmal überlegen..... wenn du die zwei noch dazusetzt, hast du insgesamt 40 nachspawner, deren intelligenz eher mangelhaft ist und nur zu einem langweiligen herumgeballer führt.

vielleicht solltest du unterwegs noch ein paar kisten oder andere zwischenstationen pülazieren, damit die spawner dort mal aus der deckung schießen oder um die ecke

scriptmässig müßten die spawner evt. ein wenig moddifiziert werden. attacktyp und waffen. da geht vielleicht was.....
braucht aber etwa 2 pfund kaffee und ne stange zigaretten, bis das einigermassen passt. ich lach mich tot!

ja, dass wars eigentlich schon......

den link zum download schicke ich dir via mail
Beitrag vom 22.01.2012 - 12:06
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